Lefel 4 treiglio
Amser Hudo: 1 acsiwn
Amrediad: 300 troedfedd
Cydrannau: G, S, M (a drop of water and a pinch of dust)
Parhad: Canolbwyntio, hyd at 10 munud
Hyd nes y daw’r swyn i ben, chi sy’n rheoli unrhyw ddŵr sy’n sefyll ar ei ben ei hun y tu mewn i ardal o’ch dewis, sef ciwb hyd at 100 troedfedd ar yr ochr. Gallwch ddewis o unrhyw un o’r effeithiau canlynol pan fyddwch chi’n llunio’r swyn hwn. Felacsiwnar eich tro, gallwch ailadrodd yr un effaith neu ddewis un gwahanol.
Llifogydd . Rydych chi’n achosi i lefel dŵr yr holl ddŵr llonydd yn yr ardal godi cymaint ag 20 troedfedd. Os yw’r ardal yn cynnwys glannau, mae’r dŵr llifogydd yn gorlifo ar dir sych.
Os dewiswch ardal mewn corff mawr o ddŵr, yn lle hynny rydych chi’n creu ton 20 troedfedd o uchder sy’n teithio o un ochr i’r ardal i’r llall ac yna’n cwympo i lawr. Mae unrhyw gerbydau enfawr neu lai yn llwybr y don yn cael eu cario gydag ef i’r ochr arall. Mae gan unrhyw gerbydau enfawr neu lai sy’n cael eu taro gan y don siawns o 25 y cant o droi drosodd.
Mae lefel y dŵr yn parhau i fod yn uchel nes i’r swyn ddod i ben neu y byddwch chi’n dewis effaith wahanol. Pe bai’r effaith hon yn cynhyrchu ton, mae’r don yn ailadrodd ar ddechrau eich tro nesaf tra bod effaith y llifogydd yn para.
Dŵr Rhan . Rydych chi’n achosi i ddŵr yn yr ardal symud oddi wrth ei gilydd a chreu ffos. Mae’r ffos yn ymestyn ar draws ardal y swyn, ac mae’r dŵr sydd wedi’i wahanu yn ffurfio wal i’r naill ochr. Mae’r ffos yn aros nes i’r swyn ddod i ben neu rydych chi’n dewis effaith wahanol. Yna mae’r dŵr yn llenwi’r ffos yn araf yn ystod y rownd nesaf nes bod lefel arferol y dŵr yn cael ei hadfer.
Llif Ailgyfeirio . Rydych chi’n achosi i ddŵr sy’n llifo yn yr ardal symud i’r cyfeiriad a ddewiswch, hyd yn oed os oes rhaid i’r dŵr lifo dros rwystrau, i fyny waliau, neu i gyfeiriadau annhebygol eraill. Mae’r dŵr yn yr ardal yn symud wrth i chi ei gyfeirio, ond unwaith y bydd yn symud y tu hwnt i ardal y swyn, mae’n ailddechrau ei lif yn seiliedig ar amodau’r tir. Mae’r dŵr yn parhau i symud i’r cyfeiriad a ddewisoch nes i’r swyn ddod i ben neu i chi ddewis effaith wahanol.
*** Trobwll ***. Mae’r effaith hon yn gofyn am gorff o ddŵr o leiaf 50 troedfedd sgwâr a 25 troedfedd o ddyfnder. Rydych chi’n achosi trobwll i ffurfio yng nghanol yr ardal. Mae’r trobwll yn ffurfio fortecs sy’n 5 troedfedd o led yn y gwaelod, hyd at 50 troedfedd o led ar y brig, a 25 troedfedd o uchder. Mae unrhyw greadur neu wrthrych yn y dŵr ac o fewn 25 troedfedd i’r fortecs yn cael ei dynnu 10 troedfedd tuag ato. Gall creadur nofio i ffwrdd o’r fortecs trwy wneud gwiriad Cryfder (Athletau) yn erbyn eich swyn arbed DC.
Pan fydd creadur yn mynd i mewn i’r fortecs am y tro cyntaf ar dro neu’n dechrau ei dro yno, rhaid iddo wneud cais achub Cryfder (cais achub Cryfder). Ar arbediad aflwyddiannus, mae’r creadur yn cymryd 2d8 o ddifrod bludgeoning (difrod taro) ac yn cael ei ddal yn y fortecs nes i’r swyn ddod i ben. Ar cais achyb llwyddiannus, mae’r creadur yn cymryd hanner difrod, ac nid yw’n cael ei ddal yn y fortecs. Gall creadur sy’n cael ei ddal yn y fortecs ddefnyddio ei weithred i geisio nofio i ffwrdd o’r fortecs fel y disgrifir uchod, ond mae ganddo anfantais ar y gwiriad Cryfder (Athletau) i wneud hynny.
Y tro cyntaf bob tro y mae gwrthrych yn mynd i mewn i’r fortecs, mae’r gwrthrych yn cymryd 2d8 o ddifrod bludgeoning (difrod taro); mae’r difrod hwn yn digwydd bob rownd mae’n aros yn y fortecs.
Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.
Flood. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land.
If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave’s path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing.
The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.
Part Water. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell’s area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.
Redirect Flow. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell’s area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.
Whirlpool. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.
When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw (cais achub Cryfder). On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage (difrod taro) and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn’t caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.
The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage (difrod taro); this damage occurs each round it remains in the vortex.