Mae ymladdfa arferol yn cynnwys gwrthdaro rhwng dwy ochr, llu o arfau, ffentau, pario, troedwaith, a swyno. Mae’r gêm yn trefnu anhrefn ymladd yn gylch o rowndiau a throadau. Mae rownd yn cynrychioli tua 6 eiliad yn y byd gêm. Yn ystod rownd, mae pob cyfranogydd mewn brwydr yn cymryd tro. Mae trefn y tro yn cael ei bennu ar ddechrau ymladd, pan fydd pawb yn rholio blaengaredd. Unwaith y bydd pawb wedi cymryd tro, mae’r ymladd yn parhau i’r rownd nesaf os nad yw’r naill ochr wedi trechu’r llall.
A typical combat encounter is a clash between two sides, a flurry of weapon swings, feints, parries, footwork, and spellcasting. The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter, when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other.
# Combat Step by Step
- Determine surprise. The GM determines whether anyone involved in the combat encounter is surprised.
- Establish positions. The GM decides where all the characters and monsters are located. Given the adventurers’ marching order or their stated positions in the room or other location, the GM figures out where the adversaries are̶how far away and in what direction.
- Roll initiative. Everyone involved in the combat encounter rolls initiative, determining the order of combatants’ turns.
- Take turns. Each participant in the battle takes a turn in initiative order.
- Begin the next round. When everyone involved in the combat has had a turn, the round ends. Repeat step 4 until the fighting stops.
Mae parti o anturiaethwyr yn sleifio i fyny ar wersyll bandit, yn neidio o’r coed i ymosod arnyn nhw. Mae ciwb gelatinaidd yn llithro i lawr llwybr daeardy, heb i’r anturiaethwyr sylwi arno nes i’r ciwb amlyncu un ohonyn nhw. Yn y sefyllfaoedd hyn, mae un ochr i’r frwydr yn ennill syndod dros yr ochr arall.
Y DM sy’n penderfynu pwy allai gael ei synnu. Os na fydd y naill ochr na’r llall yn ceisio bod yn llechwraidd, maen nhw’n sylwi ar ei gilydd yn awtomatig. Fel arall, mae’r GM yn cymharu gwiriadau Chwimder (Tawel) o unrhyw un sy’n cuddio â sgôr Doethder (Canfyddiad) goddefol pob creadur ar yr ochr arall. Mae unrhyw gymeriad neu anghenfil nad yw’n sylwi ar fygythiad yn cael ei synnu ar ddechrau’r cyfarfyddiad.
Os ydych chi’n synnu, ni allwch symud na cymrud ar eich tro cyntaf yn y frwydr, ac ni allwch ymateb nes bod y tro hwnnw’n dod i ben. Gall aelod o grŵp cael ei synnu hyd yn oed os nad yw’r aelodau eraill wedi ei synnu.
A band of adventurers sneaks up on a bandit camp, springing from the trees to attack them. A gelatinous cube glides down a dungeon passage, unnoticed by the adventurers until the cube engulfs one of them. In these situations, one side of the battle gains surprise over the other.
The GM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the GM compares the Dexterity (Chwimder) (Stealth (Tawel)) checks of anyone hiding with the passive Wisdom (Doethder) (Perception (Canfyddiad)) score of each creature on the opposing side. Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter.
If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren’t.
Blaengaredd sy’n pennu trefn troeon yn ystod brwydro. Pan fydd ymladd yn dechrau, mae pob creadur sy’n brwydro yn gwneud cais Chwimder i bennu eu lle yn nhrefn y troadau. Mae’r DM yn gwneud un rholyn ar gyfer grŵp cyfan o greaduriaid union yr un fath, felly mae pob aelod o’r grŵp yn gweithredu ar yr un pryd.
Mae’r GM yn gosod y creaduriaid yn eu trefn o’r un gyda’r cyfanswm cais Chwimder uchaf i’r un gyda’r isaf. Dyma’r drefn (a elwir yn trefn blaengaredd) y maent yn gweithredu ynddo yn ystod pob rownd. Mae’r trefn blaengaredd menter yn aros yr un fath o rownd i rownd.
Os bydd rhol blaengaredd yn gyfartal rhwng dau creadur, mae’r DM yn penderfynu ar y drefn ymhlith creaduriaid clwm a reolir gan DM, a’r chwaraewyr sy’n penderfynu ar y drefn ymhlith eu cymeriadau clwm. Gall y DM benderfynu ar y drefn os yw’r tei rhwng anghenfil a chymeriad chwaraewr. Yn ddewisol, gall y DM gael y cymeriadau rholio d20 i benderfynu ar y drefn, y gofrestr uchaf yn mynd gyntaf.
Initiative (Blaengaredd) determines the order of turns during combat. When combat starts, every participant makes a Dexterity (Chwimder) check to determine their place in the initiative order. The GM makes one roll for an entire group of identical creatures, so each member of the group acts at the same time.
The GM ranks the combatants in order from the one with the highest Dexterity (Chwimder) check total to the one with the lowest. This is the order (called the initiative order) in which they act during each round. The initiative order remains the same from round to round.
If a tie occurs, the GM decides the order among tied GM-controlled creatures, and the players decide the order among their tied characters. The GM can decide the order if the tie is between a monster and a player character. Optionally, the GM can have the tied characters and monsters each roll a d20 to determine the order, highest roll going first.
Ar eich tro, gallwch symud pellter hyd at eich cyflymder a cymryd un acsiwn. Chi sy’n penderfynu os ydych am symud yn gyntaf neu gymryd eich acsiwn yn gyntaf. Mae eich cyflymder - a elwir weithiau yn eich cyflymder cerdded - wedi’i nodi ar eich taflen cymeriad.
Disgrifir y camau mwyaf cyffredin y gallwch eu cymryd yn yr adran “Acsiynau tra’n ymladd” yn ddiweddarach yn y bennod hon. Mae llawer o nodweddion dosbarth a galluoedd eraill yn darparu opsiynau ychwanegol ar gyfer eich acsiwn.
Mae’r adran “Symudiad a Safle” yn ddiweddarach yn y bennod hon yn rhoi’r rheolau ar gyfer symud.
Gallwch chi cymrud tro heb symud, heb cymryd acsiwn, neu heb wneud unrhyw beth o gwbl. Os na allwch benderfynu beth i’w wneud ar eich tro, ystyriwch cymryd y camau Osgoi neu Parod, fel y disgrifir yn “Acsiynau tra’n ymladd.”
On your turn, you can move a distance up to your speed and take one action. You decide whether to move first or take your action first. Your speed- sometimes called your walking speed-is noted on your character sheet.
The most common actions you can take are described in the “Actions in Combat” section later in this chapter. Many class features and other abilities provide additional options for your action.
The “Movement and Position” section later in this chapter gives the rules for your move.
You can forgo moving, taking an action, or doing anything at all on your turn. If you can’t decide what to do on your turn, consider taking the Dodge or Ready action, as described in “Actions in Combat.”
Mae nodweddion dosbarth amrywiol, swynau, a galluoedd eraill yn caniatáu i chi gymryd cam ychwanegol ar eich tro a elwir yn acsiwn bonws. Mae’r nodwedd Acsiwn Cyfrwys, er enghraifft, yn caniatáu i dyhiryn cymryd acsiwn bonws. Gallwch chi cymrud acsiwn bonws dim ond pan mae’r gallu arbennig, swyn, neu nodwedd arall o’r gêm yn nodi y gallwch chi wneud rhywbeth fel gweithred bonws. Fel arall, nid oes gennych acsiwn bonws i’w cymryd.
Dim ond un acsiwn bonws y gallwch ei chymryd ar eich tro, felly mae’n rhaid i chi ddewis pa acsiwn bonws i’w defnyddio pan fydd gennych fwy nag un ar gael.
Chi sy’n dewis pryd i gymryd acsiwn bonws yn ystod eich tro, oni bai bod amseriad yr acsiwn bonws wedi’i nodi, ac mae unrhyw beth sy’n atal i chi cymrud tro hefyd yn eich atal rhag cymryd acsiwn bonws.
Various class features, spells, and other abilities let you take an additional action on your turn called a bonus action. The Cunning Action feature, for example, allows a rogue to take a bonus action. You can take a bonus action only when a special ability, spell, or other feature of the game states that you can do something as a bonus action. You otherwise don’t have a bonus action to take.
You can take only one bonus action on your turn, so you must choose which bonus action to use when you have more than one available.
You choose when to take a bonus action during your turn, unless the bonus action’s timing is specified, and anything that deprives you of your ability to take actions also prevents you from taking a bonus action.
Gall eich tro gynnwys amrywiaeth o addurnau nad oes angen acsiwn na symudiad.
Gallwch gyfathrebu sut bynnag y gallwch, trwy ymadroddion ac ystumiau byr, wrth i chi gymryd eich tro.
Gallwch hefyd ryngweithio ag un gwrthrych neu nodwedd o’r amgylchedd am ddim, naill ai yn ystod eich symudiad neu’ch acsiwn. Er enghraifft, fe allech chi agor drws yn ystod eich symudiad wrth i chi gamu tuag at elyn, neu fe allech chi dynnu eich arf fel rhan o’r un acsiwn rydych chi’n ei defnyddio i ymosod.
Os ydych chi am ryngweithio ag ail wrthrych, mae angen i chi ddefnyddio’ch acsiwn. Mae rhai eitemau hud a gwrthrychau arbennig eraill bob amser yn gofyn am acsiwn i’w defnyddio, fel y nodir yn eu disgrifiadau.
Efallai y bydd y DM yn gofyn i chi ddefnyddio acsiwn ar gyfer unrhyw un o’r gweithgareddau hyn pan fo angen gofal arbennig neu pan bod rhwystr anarferol. Er enghraifft, gallai’r DM ddisgwyl yn rhesymol i chi ddefnyddio gweithred i agor drws sownd neu droi crank i ostwng pont godi.
Your turn can include a variety of flourishes that require neither your action nor your move.
You can communicate however you are able, through brief utterances and gestures, as you take your turn.
You can also interact with one object or feature of the environment for free, during either your move or your action. For example, you could open a door during your move as you stride toward a foe, or you could draw your weapon as part of the same action you use to attack.
If you want to interact with a second object, you need to use your action. Some magic items and other special objects always require an action to use, as stated in their descriptions.
The GM might require you to use an action for any of these activities when it needs special care or when it presents an unusual obstacle. For instance, the GM could reasonably expect you to use an action to open a stuck door or turn a crank to lower a drawbridge.
Mae rhai galluoedd, swynau a sefyllfaoedd arbennig yn caniatáu i chi gymryd cam arbennig a elwir yn ymateb. Mae ymateb yn adwaith ar unwaith i sbardun o ryw fath, a all ddigwydd ar eich tro chi neu ar dro rhywun arall. Yr Ymosodiad Cyfleus, a ddisgrifir yn ddiweddarach yn y bennod hon, yw’r math mwyaf cyffredin o ymateb.
Pan fyddwch yn cymryd ymateb, ni allwch gymryd un arall tan ddechrau eich tro nesaf. Os yw’r ymateb yn torri ar draws tro creadur arall, gall y creadur hwnnw barhau â’i droad yn syth ar ôl yr ymateb.
Certain special abilities, spells, and situations allow you to take a special action called a reaction. A reaction is an instant response to a trigger of some kind, which can occur on your turn or on someone else’s. The opportunity attack, described later in this chapter, is the most common type of reaction.
When you take a reaction, you can’t take another one until the start of your next turn. If the reaction interrupts another creature’s turn, that creature can continue its turn right after the reaction.
Wrth ymladd, mae cymeriadau a bwystfilod yn symud yn gyson, yn aml yn defnyddio symudiad a safle i ennill y llaw uchaf.
Ar eich tro, gallwch symud pellter hyd at eich cyflymder. Gallwch ddefnyddio cymaint neu gyn lleied o’ch cyflymder ag y dymunwch ar eich tro, gan ddilyn y rheolau yma.
Gall eich symudiad gynnwys neidio, dringo a nofio. Gellir cyfuno’r gwahanol ddulliau symud hyn â cherdded, neu gallant fod yn gyfystyr â’ch symudiad cyfan. Sut bynnag rydych chi’n symud, rydych chi’n didynnu pellter pob rhan o’ch symudiad o’ch cyflymder nes iddo gael ei ddefnyddio i fyny neu nes i chi orffen symud.
In combat, characters and monsters are in constant motion, often using movement and position to gain the upper hand.
On your turn, you can move a distance up to your speed. You can use as much or as little of your speed as you like on your turn, following the rules here.
Your movement can include jumping, climbing, and swimming. These different modes of movement can be combined with walking, or they can constitute your entire move. However you’re moving, you deduct the distance of each part of your move from your speed until it is used up or until you are done moving.
Gallwch rhannu eich symudiad ar eich tro, gan ddefnyddio rhywfaint o’ch cyflymder cyn ac ar ôl eich acsiwn. Er enghraifft, os oes gennych gyflymder o 30 troedfedd, gallwch symud 10 troedfedd, cymryd eich casiwn, ac yna symud 20 troedfedd.
You can break up your movement on your turn, using some of your speed before and after your action. For example, if you have a speed of 30 feet, you can move 10 feet, take your action, and then move 20 feet.
Os cymerwch acsiwn sy’n cynnwys mwy nag un ymosodiad arf, gallwch rhannu eich symudiad ymhellach fyth trwy symud rhwng yr ymosodiadau hynny. Er enghraifft, gall ymladdydd sy’n gallu gwneud dau ymosodiad gyda’r nodwedd Ymosodiad Ychwanegol ac sydd â chyflymder o 25 troedfedd symud 10 troedfedd, gwneud ymosodiad, symud 15 troedfedd, ac yna ymosod eto.
If you take an action that includes more than one weapon attack, you can break up your movement even further by moving between those attacks. For example, a fighter who can make two attacks with the Extra Attack feature and who has a speed of 25 feet could move 10 feet, make an attack, move 15 feet, and then attack again.
Os oes gennych fwy nag un cyflymder, fel eich cyflymder cerdded a chyflymder hedfan, gallwch newid yn ôl ac ymlaen rhwng eich cyflymderau wrth symud. Pryd bynnag y byddwch chi’n newid, tynnwch y pellter rydych chi eisoes wedi’i symud o’r cyflymder newydd. Mae’r canlyniad yn pennu faint ymhellach y gallwch chi ei symud. Os yw’r canlyniad yn 0 neu lai, ni allwch ddefnyddio’r cyflymder newydd yn ystod y symudiad presennol.
Er enghraifft, os oes gennych chi gyflymder o 30 a chyflymder hedfan o 60 oherwydd bod dewin yn llunio’r swyn hedfan arnoch chi, fe allech chi hedfan 20 troedfedd, yna cerdded 10 troedfedd, ac yna neidio i’r awyr i hedfan 30 troedfedd yn fwy.
If you have more than one speed, such as your walking speed and a flying speed, you can switch back and forth between your speeds during your move. Whenever you switch, subtract the distance you’ve already moved from the new speed. The result determines how much farther you can move. If the result is 0 or less, you can’t use the new speed during the current move.
For example, if you have a speed of 30 and a flying speed of 60 because a wizard cast the fly (hedfan) spell on you, you could fly 20 feet, then walk 10 feet, and then leap into the air to fly 30 feet more.
Mae ymladd yn digwydd mewn ystafelloedd noeth neu ar wastadeddau dinodwedd yn anaml. Ogofâu llawn clogfeini, coedwigoedd briar, grisiau peryglus - mae lleoliad ymladd nodweddiadol yn cynnwys tir anodd.
Mae pob troedfedd o symudiad mewn tir anodd yn costio 1 droedfedd ychwanegol. Mae’r rheol hon yn wir hyd yn oed os yw sawl nodwedd mewn un lle yn cyfrif fel tir anodd.
Mae dodrefn isel, rwbel, isdyfiant, grisiau serth, eira, a chorsydd bas yn enghreifftiau o dir anodd. Mae gofod creadur arall, boed yn elyniaethus ai peidio, hefyd yn cyfrif fel tir anodd.
Combat rarely takes place in bare rooms or on featureless plains. Boulder-strewn caverns, briar-choked forests, treacherous staircases-the setting of a typical fight contains difficult terrain.
Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot. This rule is true even if multiple things in a space count as difficult terrain.
Low furniture, rubble, undergrowth, steep stairs, snow, and shallow bogs are examples of difficult terrain. The space of another creature, whether hostile or not, also counts as difficult terrain.
Mae cymeriadau yn aml yn canfod eu hunain yn gorwedd ar lawr, naill ai oherwydd eu bod yn cael eu bwrw i lawr neu oherwydd eu bod yn taflu eu hunain i lawr. Yn y gêm, maent “wedi llorio”, cyflwr a ddisgrifir yn atodiad A.
Gallwch dewis mynd i’r llawr heb ddefnyddio dim o’ch cyflymder. Mae sefyll i fyny yn cymryd mwy o ymdrech; mae gwneud hynny’n costio swm o symudiad sy’n cyfateb i hanner eich cyflymder. Er enghraifft, os yw eich cyflymder yn 30 troedfedd, rhaid i chi wario 15 troedfedd o symudiad i sefyll. Ni allwch sefyll i fyny os nad oes gennych ddigon o symudiad ar ôl neu os mai 0 yw eich cyflymder.
I symud tra bod ar y llawr, rhaid cropio neu ddefnyddio hud fel hudgludiant. Mae pob troedfedd o symudiad wrth gropian yn costio 1 droedfedd ychwanegol. Mae cropian 1 droedfedd ar dir anodd, felly, yn costio 3 troedfedd o symudiad.
Combatants often find themselves lying on the ground, either because they are knocked down or because they throw themselves down. In the game, they are prone, a condition described in appendix A.
You can drop prone without using any of your speed. Standing up takes more effort; doing so costs an amount of movement equal to half your speed. For example, if your speed is 30 feet, you must spend 15 feet of movement to stand up. You can’t stand up if you don’t have enough movement left or if your speed is 0.
To move while prone, you must crawl or use magic such as teleportation. Every foot of movement while crawling costs 1 extra foot. Crawling 1 foot in difficult terrain, therefore, costs 3 feet of movement.
Rhyngweithio â Gwrthrychau o’ch Amgylch
Dyma rai enghreifftiau o’r mathau o bethau y gallwch chi eu gwneud ochr yn ochr â’ch symudiadau a’ch gweithredoedd:
Interacting with Objects Around You
Here are a few examples of the sorts of thing you can do in tandem with your movement and action:
- draw or sheathe a sword
- open or close a door
- withdraw a potion from your backpack
- pick up a dropped axe
- take a bauble from a table
- remove a ring from your finger
- stuff some food into your mouth
- plant a banner in the ground
- fish a few coins from your belt pouch
- drink all the ale in a flagon
- throw a lever or a switch
- pull a torch from a sconce
- take a book from a shelf you can reach
- extinguish a small flame
- don a mask
- pull the hood of your cloak up and over your head
- put your ear to a door
- kick a small stone
- turn a key in a lock
- tap the floor with a 10-foot pole
- hand an item to another character
Gallwch symud trwy ofod creadur anelyniaethus. Mewn cyferbyniad, gallwch symud trwy ofod creadur gelyniaethus dim ond os yw’r creadur o leiaf ddau faint yn fwy neu’n llai na chi. Cofiwch fod gofod creadur arall yn dir anodd i chi.
Os yw creadur yn ffrind neu’n elyn, ni allwch ddod â’ch symudiad i ben yn ei ofod.
Os byddwch chi’n gadael cyrhaeddiad creadur gelyniaethus yn ystod eich symudiad, rydych chi’n ysgogi Ymosodiad Cyfleus, fel yr eglurir yn ddiweddarach yn y bennod.
You can move through a nonhostile creature’s space. In contrast, you can move through a hostile creature’s space only if the creature is at least two sizes larger or smaller than you. Remember that another creature’s space is difficult terrain for you.
Whether a creature is a friend or an enemy, you can’t willingly end your move in its space.
If you leave a hostile creature’s reach during your move, you provoke an opportunity attack, as explained later in the chapter.
Mae creaduriaid sy’n hedfan yn mwynhau llawer o fanteision symudedd, ond rhaid iddynt hefyd ddelio â’r perygl o gwympo. Os bydd creadur hedegog yn cael ei daro, a’i gyflymdra wedi ei ostwng i 0, neu fel arall yn colli ei gallu i symud, mae’r creadur yn syrthio, oni bai fod gan y creadur y gallu i hofran neu cael ei ddal gan hud, megis gan y swyn hedfan.
Flying creatures enjoy many benefits of mobility, but they must also deal with the danger of falling. If a flying creature is knocked prone, has its speed reduced to 0, or is otherwise deprived of the ability to move, the creature falls, unless it has the ability to hover or it is being held aloft by magic, such as by the fly (hedfan) spell.
Mae pob creadur yn cymryd maint gwahanol o le. Mae’r tabl Categorïau Maint yn dangos faint o le y mae creadur o faint penodol yn ei reoli wrth ymladd. Mae gwrthrychau weithiau’n defnyddio categorïau o’r un maint.
Each creature takes up a different amount of space. The Size Categories table shows how much space a creature of a particular size controls in combat. Objects sometimes use the same size categories.
Tabl- Categorïau Maint
Maint | Lle |
---|---|
Pitw (tiny) | 2 1/2 x 2 1/2 ft. |
Bach (small) | 5 x 5 ft. |
Canolig (medium) | 5 x 5 ft. |
Mawr (large) | 10 x 10 ft. |
Enfawr (huge) | 15 x 15 ft. |
Anferth (gargantuan) | 20 x 20 ft. or larger |
Gofod creadur yw’r arwynebedd mewn traed y mae’n ei reoli’n effeithiol wrth ymladd, nid mynegiant o’i ddimensiynau corfforol. Nid yw creadur canolig nodweddiadol yn 5 troedfedd o led, er enghraifft, ond mae’n rheoli gofod sy’n llydan. Os yw hobgoblin Canolig yn sefyll mewn drws 5 troedfedd o led, ni all creaduriaid eraill fynd drwodd oni bai bod yr hobgoblin yn eu gadael.
Mae gofod creadur hefyd yn adlewyrchu’r ardal y mae angen iddo ymladd yn effeithiol. Am y rheswm hwnnw, mae cyfyngiad ar nifer y creaduriaid a all amgylchynu creadur arall wrth ymladd. Er enghraifft, gall wyth creadur canolig ffitio mewn radiws 5 troedfedd o amgylch creadur canolig.
Gan fod creaduriaid mwy yn cymryd mwy o le, gall llai ohonynt amgylchynu creadur. Os bydd pedwar creadur mawr yn tyrru o gwmpas un Canolig neu lai, does fawr o le i neb arall. Mewn cyferbyniad, gall cymaint ag ugain o greaduriaid canolig amgylchynu un anferth.
A creature’s space is the area in feet that it effectively controls in combat, not an expression of its physical dimensions. A typical Medium creature isn’t 5 feet wide, for example, but it does control a space that wide. If a Medium hobgoblin stands in a 5-foot wide doorway, other creatures can’t get through unless the hobgoblin lets them.
A creature’s space also reflects the area it needs to fight effectively. For that reason, there’s a limit to the number of creatures that can surround another creature in combat. Assuming Medium combatants, eight creatures can fit in a 5-foot radius around another one.
Because larger creatures take up more space, fewer of them can surround a creature. If four Large creatures crowd around a Medium or smaller one, there’s little room for anyone else. In contrast, as many as twenty Medium creatures can surround a Gargantuan one.
Gall creadur wasgu trwy ofod sy’n ddigon mawr i greadur un maint yn llai nag nhw. Felly, gall creadur mawr wasgu trwy dramwyfa nad yw ond 5 troedfedd o led. Wrth wasgu trwy ofod, rhaid i greadur wario 1 droedfedd ychwanegol am bob troedfedd y mae yn symud yno, ac y mae iddo anfantais ar roliau ymosod a cais arbed Chwimder. Mae gan roliau ymosodiad yn erbyn y creadur fantais tra ei fod yn y gofod llai.
A creature can squeeze through a space that is large enough for a creature one size smaller than it. Thus, a Large creature can squeeze through a passage that’s only 5 feet wide. While squeezing through a space, a creature must spend 1 extra foot for every foot it moves there, and it has disadvantage on attack rolls and Dexterity (Chwimder) saving throws. Attack rolls against the creature have advantage while it’s in the smaller space.
Pan fyddwch chi’n cymryd acsiwn ar eich tro, gallwch chi gymryd un o’r acsiynau a gyflwynir yma, acsiwn a gawsoch gan eich dosbarth neu nodwedd arbennig, neu acsiwn rydych chi’n ei gwneud yn fyrfyfyr. Mae gan lawer o angenfilod opsiynau acsiynau eu hunain yn eu blociau ystadeg.
Pan fyddwch yn disgrifio acsiwn nad yw wedi’i nodi mewn man arall yn y rheolau, mae’r DM yn dweud wrthych a yw’r weithred honno’n bosibl a pha fath o rhol y mae angen i chi ei gwneud, os o gwbl, i benderfynu ar lwyddiant neu fethiant.
When you take your action on your turn, you can take one of the actions presented here, an action you gained from your class or a special feature, or an action that you improvise. Many monsters have action options of their own in their stat blocks.
When you describe an action not detailed elsewhere in the rules, the GM tells you whether that action is possible and what kind of roll you need to make, if any, to determine success or failure.
Y cam mwyaf cyffredin i’w gymryd wrth ymladd yw’r weithred Ymosod, sy’n cynnwys siglo cleddyf, yn saethu bwa, neu’n ffrwgwd â’ch dyrnau.
Gyda’r acsiwn hon, rydych chi’n gwneud un ymosodiad sgarmes neu ymosodiad taflu. Gweler yr adran “Gwneud Ymosodiad” am y rheolau sy’n rheoli ymosodiadau.
Mae rhai nodweddion, fel nodwedd Ymosodiad Ychwanegol yr ymladdwr, yn caniatáu i chi wneud mwy nag un ymosodiad gyda’r weithred hon.
The most common action to take in combat is the Attack action, whether you are swinging a sword, firing an arrow from a bow, or brawling with your fists.
With this action, you make one melee or ranged attack. See the “Making an Attack” section for the rules that govern attacks.
Certain features, such as the Extra Attack feature of the fighter, allow you to make more than one attack with this action.
Mae gan swynau fel dewiniaid a chlerigion, yn ogystal â llawer o angenfilod, fynediad at swynau a gallant eu defnyddio’n effeithiol iawn wrth ymladd. Mae gan bob swyn amser castio, sy’n nodi a oes rhaid i’r llunydd ddefnyddio acsiwn, ymateb, munudau, neu hyd yn oed oriau i llunio’r swyn. Nid yw llunio swyn, felly, o reidrwydd yn acsiwn. Mae gan y rhan fwyaf o swynau amser castio o 1 acsiwn, felly mae swynydd yn aml yn defnyddio ei weithred ef neu hi tra’n frywdro i llunio swyn o’r fath.
Spellcasters such as wizards and clerics, as well as many monsters, have access to spells and can use them to great effect in combat. Each spell has a casting time, which specifies whether the caster must use an action, a reaction, minutes, or even hours to cast the spell. Casting a spell is, therefore, not necessarily an action. Most spells do have a casting time of 1 action, so a spellcaster often uses his or her action in combat to cast such a spell.
Pan fyddwch chi’n cymryd y acsiwn Rhuthro, byddwch chi’n ennill symudiad ychwanegol ar gyfer y tro presennol. Mae’r cynnydd yn cyfateb i’ch cyflymder, ar ôl cymhwyso unrhyw addasydd. Gyda chyflymder o 30 troedfedd, er enghraifft, gallwch symud hyd at 60 troedfedd ar eich tro os byddwch yn Rhuthro.
Mae unrhyw gynnydd neu ostyngiad yn eich cyflymder yn newid y symudiad ychwanegol hwn gan yr un faint. Os yw eich cyflymder o 30 troedfedd yn cael ei ostwng i 15 troedfedd, er enghraifft, gallwch chi symud hyd at 30 troedfedd y tro hwn os byddwch chi’n Rhuthro.
When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers. With a speed of 30 feet, for example, you can move up to 60 feet on your turn if you dash.
Any increase or decrease to your speed changes this additional movement by the same amount. If your speed of 30 feet is reduced to 15 feet, for instance, you can move up to 30 feet this turn if you dash.
Os cymerwch y camau Dadrhwymo, nid yw eich symudiad yn ysgogi ymosodiadau cyfleus am weddill y tro.
If you take the Disengage action, your movement doesn’t provoke opportunity attacks for the rest of the turn.
Pan fyddwch chi’n cymryd yr acsiwn Osgoi, rydych chi’n canolbwyntio’n gyfan gwbl ar osgoi ymosodiadau. Hyd at ddechrau eich tro nesaf, mae gan unrhyw rhol ymosod yn eich erbyn anfantais os gallwch chi weld yr ymosodydd, a’ch bod yn gwneud cais achub Chwimder gyda mantais. Byddwch yn colli’r budd-dal hwn os ydych yn analluog (fel yr eglurir yn atodiad A) neu os bydd eich cyflymder yn gostwng i 0.
When you take the Dodge action, you focus entirely on avoiding attacks. Until the start of your next turn, any attack roll made against you has disadvantage if you can see the attacker, and you make Dexterity (Chwimder) saving throws with advantage. You lose this benefit if you are incapacitated (as explained in appendix A) or if your speed drops to 0.
Gallwch roi eich cymorth i greadur arall wrth gwblhau tasg. Pan fyddwch chi’n cymryd y cam Helpu, mae’r creadur rydych chi’n ei gynorthwyo yn cael mantais ar y cais gallu nesaf y mae’n ei wneud i gyflawni’r dasg rydych chi’n ei helpu, ar yr amod ei fod yn gwneud y gwiriad cyn dechrau eich tro nesaf.
Fel arall, gallwch chi helpu creadur cyfeillgar i ymosod ar greadur o fewn 5 troedfedd i chi. Rydych chi’n synhwyro, yn tynnu sylw’r targed, neu mewn rhyw ffordd arall yn ymuno i wneud ymosodiad eich cynghreiriad yn fwy effeithiol. Os bydd eich cynghreiriad yn ymosod ar y targed cyn eich tro nesaf, mae gan y rhol ymosod cyntaf mantais.
You can lend your aid to another creature in the completion of a task. When you take the Help action, the creature you aid gains advantage on the next ability check it makes to perform the task you are helping with, provided that it makes the check before the start of your next turn.
Alternatively, you can aid a friendly creature in attacking a creature within 5 feet of you. You feint, distract the target, or in some other way team up to make your ally’s attack more effective. If your ally attacks the target before your next turn, the first attack roll is made with advantage.
Pan fyddwch chi’n cymryd yr acsiwn Cuddio, rydych chi’n gwneud cais Chwimder (Tawel) mewn ymgais i guddio, gan ddilyn y rheolau ar gyfer cuddio. Os byddwch yn llwyddo, byddwch yn ennill rhai buddion, fel y disgrifir yn yr adran “Ymosodydd a Thargedau Anweledig” yn ddiweddarach yn y bennod hon.
When you take the Hide action, you make a Dexterity (Chwimder) (Stealth (Tawel)) check in an attempt to hide, following the rules for hiding. If you succeed, you gain certain benefits, as described in the “Unseen Attackers and Targets” section later in this chapter.
Weithiau rydych chi am synnu y gelyn neu aros am amgylchiad penodol cyn i chi weithredu. I wneud hynny, gallwch chi gymryd yr acsiwn Paratoi ar eich tro, sy’n gadael i chi weithredu gan ddefnyddio’ch ymateb cyn dechrau eich tro nesaf.
Yn gyntaf, chi sy’n penderfynu pa amgylchiadau fydd yn sbarduno’ch adwaith. Yna, byddwch yn dewis y camau y byddwch yn eu cymryd mewn ymateb i’r sbardun hwnnw, neu byddwch yn dewis symud i fyny at eich cyflymder mewn ymateb iddo. Mae enghreifftiau’n cynnwys “Os yw’r cultist yn camu ar y trapdoor, byddaf i’n tynnu y lifer sy’n ei agor,” a “Os bydd y coblyn yn camu nesaf i mi, yr wyf yn symud i ffwrdd.”
Pan fydd y sbardun yn digwydd, gallwch naill ai gymryd eich ymateb yn syth ar ôl i’r sbardun ddod i ben neu anwybyddu’r sbardun. Cofiwch mai dim ond un ymateb y gallwch chi ei gymryd fesul rownd.
Pan fyddwch chi’n paratoi swyn, rydych chi’n ei llunio fel arfer ond yn dal ei egni. Rydych chi’n ryddhau’r egni gyda’ch ymateb pan fydd y sbardun yn digwydd. Er mwyn bod yn barod, rhaid i gyfnod llunio fod yn 1 acsiwn, ac mae dal gafael ar hud y swyn yn gofyn am ganolbwyntio. Os bydd eich gallu i ganolbwyntio yn cael ei dorri, mae’r swyn yn diflannu heb effaith. Er enghraifft, os ydych yn canolbwyntio ar y swyn gwe ac yn paratoi saeth hud, daw eich swyn gwe i ben, ac os cymerwch ddifrod o’ch blaen rhyddhewch saeth hud gyda’ch ymateb, efallai y bydd eich gallu i ganolbwyntio wedi torri.
Sometimes you want to get the jump on a foe or wait for a particular circumstance before you act. To do so, you can take the Ready action on your turn, which lets you act using your reaction before the start of your next turn.
First, you decide what perceivable circumstance will trigger your reaction. Then, you choose the action you will take in response to that trigger, or you choose to move up to your speed in response to it. Examples include “If the cultist steps on the trapdoor, I’ll pull the lever that opens it,” and “If the goblin steps next to me, I move away.”
When the trigger occurs, you can either take your reaction right after the trigger finishes or ignore the trigger. Remember that you can take only one reaction per round.
When you ready a spell, you cast it as normal but hold its energy, which you release with your reaction when the trigger occurs. To be readied, a spell must have a casting time of 1 action, and holding onto the spell’s magic requires concentration. If your concentration is broken, the spell dissipates without taking effect. For example, if you are concentrating on the web (gwe) spell and ready magic missile (saeth hud), your web (gwe) spell ends, and if you take damage before you release magic missile (saeth hud) with your reaction, your concentration might be broken.
Pan fyddwch chi’n cymryd y cam Chwilio, rydych chi’n canolbwyntio ar ddod o hyd i rywbeth. Yn dibynnu ar natur eich chwiliad, efallai y bydd y DM yn gofyn am cais Doethder (Canfyddiad) neu cais Deallusrwydd (Ymchwilio).
When you take the Search action, you devote your attention to finding something. Depending on the nature of your search, the GM might have you make a Wisdom (Doethder) (Perception (Canfyddiad)) check or an Intelligence (Deallusrwydd) (Investigation (Ymchwilio)) check.
Fel arfer byddwch yn rhyngweithio â gwrthrych tra’n gwneud rhywbeth arall, megis pan fyddwch yn tynnu cleddyf fel rhan o ymosodiad. Pan fydd angen defnyddio eich acsiwn ar wrthrych ar gyfer ei ddefnyddio, byddwch yn cymryd y weithred Defnyddio Gwrthrych. Mae’r acsiwn hon hefyd yn ddefnyddiol pan fyddwch am ryngweithio â mwy nag un gwrthrych ar eich tro.
You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of an attack. When an object requires your action for its use, you take the Use an Object action. This action is also useful when you want to interact with more than one object on your turn.
Os ydych chi’n ymosod gydag arf sgarmes, arf taflu, neu’n gwneud rholyn ymosodiad fel rhan o swyn, mae gan ymosodiad strwythur syml.
Whether you’re striking with a melee weapon, firing a weapon at range, or making an attack roll as part of a spell, an attack has a simple structure.
Os oes unrhyw gwestiwn os yw rhywbeth rydych chi’n ei wneud yn cyfri fel ymosodiad, mae’r rheol yn syml: os ydych chi’n gwneud rhôl ymosodiad, rydych chi’n ymosod.
- Choose a target. Pick a target within your attack’s Range: a creature, an object, or a location.
- Determine modifiers. The GM determines whether the target has cover and whether you have advantage or disadvantage against the target. In addition, spells, special abilities, and other effects can apply penalties or bonuses to your attack roll.
- Resolve the attack. You make the attack roll. On a hit, you roll damage, unless the particular attack has rules that specify otherwise. Some attacks cause special effects in addition to or instead of damage.
If there’s ever any question whether something you’re doing counts as an attack, the rule is simple: if you’re making an attack roll, you’re making an attack.
Pan fyddwch chi’n ymosod, mae’ch rhôl ymosod yn penderfynu os yw’r ymosodiad yn taro neu’n methu. I wneud rhol ymosod, rholiwch d20 ac ychwanegwch yr addasyddion priodol. Os yw cyfanswm y rhol ynghyd a’r addasyddion yn hafal i Anhawster Curo (AC) y targed neu’n fwy na hynny, mae’r ymosodiad yn taro. Mae AC cymeriad yn cael ei bennu wrth greu cymeriad, tra bod AC anghenfil yn ei bloc ystadegau.
When you make an attack, your attack roll determines whether the attack hits or misses. To make an attack roll, roll a d20 and add the appropriate modifiers. If the total of the roll plus modifiers equals or exceeds the target’s Armor Class (AC), the attack hits. The AC of a character is determined at character creation, whereas the AC of a monster is in its stat block.
Pan fydd cymeriad yn gwneud rhol ymosodiad, y ddau addasydd mwyaf cyffredin i’r rhol yw addasydd gallu a bonws hyfedredd y cymeriad. Pan fydd anghenfil yn gwneud rholio ymosodiad, mae’n defnyddio pa bynnag addasydd a ddarperir yn ei bloc ystadegau.
When a character makes an attack roll, the two most common modifiers to the roll are an ability modifier and the character’s proficiency bonus. When a monster makes an attack roll, it uses whatever modifier is provided in its stat block.
Addasydd Gallu. Yr addasydd gallu ar gyfer ymosodiad arf sgarmes yw Cryfder, a’r addasydd gallu ar gyfer ymosodiad arf gydag amrediad yw Chwimder. Mae arfau sydd â’r nodwedd fines neu daflu yn torri’r rheol hon.
Mae rhai swynau hefyd yn gofyn am rhol ymosod. Mae’r addasydd gallu a ddefnyddir ar gyfer ymosodiad swyn yn dibynnu ar allu swyno y swynydd.
Ability Modifier. The ability modifier used for a melee weapon attack is Strength (Cryfder), and the ability modifier used for a ranged weapon attack is Dexterity (Chwimder). Weapons that have the finesse or thrown property break this rule.
Some spells also require an attack roll. The ability modifier used for a spell attack depends on the spellcasting ability of the spellcaster.
Bonws Hyfedredd. Rydych chi’n ychwanegu eich bonws hyfedredd at eich rhôl ymosodiad pan fyddwch chi’n ymosod gan ddefnyddio arf y mae gennych chi hyfedredd ag ef, yn ogystal â phan fyddwch chi’n ymosod gyda swyn.
Proficiency Bonus. You add your proficiency bonus to your attack roll when you attack using a weapon with which you have proficiency, as well as when you attack with a spell.
Weithiau mae tynged yn bendithio neu’n melltithio ymladdydd, gan achosi’r disgybl i daro a’r cyn-filwr i methu.
Os yw’r rhol d20 ar gyfer ymosodiad yn 20, mae’r ymosodiad yn taro waeth beth fo unrhyw addasydd neu AC y targed. Gelwir hyn yn ergyd gritigol, a eglurir yn ddiweddarach yn y bennod hon.
Os yw’r rhol d20 ar gyfer ymosodiad yn 1, mae’r ymosodiad yn methu waeth beth fo’r addasydd neu AC y targed.
Sometimes fate blesses or curses a combatant, causing the novice to hit and the veteran to miss.
If the d20 roll for an attack is a 20, the attack hits regardless of any modifiers or the target’s AC. This is called a critical hit, which is explained later in this chapter.
If the d20 roll for an attack is a 1, the attack misses regardless of any modifiers or the target’s AC.
Mae creaduriaid yn aml yn ceisio dianc rhybudd eu gelynion trwy guddio, llunio’r swyn anweledig, neu lechu mewn tywyllwch.
Pan fyddwch chi’n ymosod ar darged na allwch ei weld, mae gennych anfantais ar y rhol ymosod. Mae hyn yn wir os a ydych chi’n dyfalu lleoliad y targed neu’n targedu creadur y gallwch chi ei glywed ond heb ei weld. Os nad yw’r targed yn y lleoliad y gwnaethoch ei dargedu, rydych chi’n methu’n awtomatig, ond mae’r DM fel arfer yn dweud bod yr ymosodiad wedi’i fethu, nid os wnaethoch chi ddyfalu lleoliad y targed yn gywir.
Pan na all creadur eich gweld, mae gennych fantais ar roliau ymosod yn ei erbyn. Os ydych chi’n gudd - yn anweledig a heb ei glywed - pan fyddwch chi’n ymosod, rydych chi’n rhoi eich lleoliad i ffwrdd pan fydd yr ymosodiad yn taro neu’n methu.
Combatants often try to escape their foes’ notice by hiding, casting the invisibility spell, or lurking in darkness.
When you attack a target that you can’t see, you have disadvantage on the attack roll. This is true whether you’re guessing the target’s location or you’re targeting a creature you can hear but not see. If the target isn’t in the location you targeted, you automatically miss, but the GM typically just says that the attack missed, not whether you guessed the target’s location correctly.
When a creature can’t see you, you have advantage on attack rolls against it. If you are hidden-both unseen and unheard-when you make an attack, you give away your location when the attack hits or misses.
Pan fyddwch chi’n gwneud ymosodiad gyda amrediad, rydych chi’n saethu bwa neu fwa croes, yn taflu bwyell law, neu fel arall yn anfon taflegrau i daro gelyn o bell. Efallai y bydd anghenfil yn saethu pigau o’i gynffon. Mae llawer o swynau hefyd yn cynnwys gwneud ymosodiad amrediad.
When you make a ranged attack, you fire a bow or a crossbow, hurl a handaxe, or otherwise send projectiles to strike a foe at a distance. A monster might shoot spines from its tail. Many spells also involve making a ranged attack.
Dim ond yn erbyn targedau o fewn amrediad benodol y gallwch chi wneud ymosodiadau gyda amrediad.
Os oes gan ymosodiad amrediad, fel un wedi’i wneud â swyn, amrediad unigol, ni allwch ymosod ar darged y tu hwnt i’r ystod hon.
Mae gan rai ymosodiadau amrediad, fel y rhai a wneir gyda bwa hir neu fwa byr, ddwy amrediad. Yr amrediad llai yw’r amrediad arferol, a’r amrediad mwyaf yw’r amrediad hir. Mae gan eich rhol amrediad anfantais pan fydd eich targed y tu hwnt i’r amrediad arferol, ac ni allwch ymosod ar darged y tu hwnt i’r amrediad hir.
You can make ranged attacks only against targets within a specified range.
If a ranged attack, such as one made with a spell, has a single range, you can’t attack a target beyond this range.
Some ranged attacks, such as those made with a longbow or a shortbow, have two ranges. The smaller number is the normal range, and the larger number is the long range. Your attack roll has disadvantage when your target is beyond normal range, and you can’t attack a target beyond the long range.
Mae anelu ymosodiad amrediad yn anoddach pan fydd gelyn wrth eich ymyl. Pan fyddwch chi’n gwneud ymosodiad amrediad gydag arf, swyn, neu ryw fodd arall, mae gennych chi anfantais ar y rhol ymosodiad os ydych chi o fewn 5 troedfedd i greadur gelyniaethus sy’n gallu eich gweld ac nad yw’n analluog.
Aiming a ranged attack is more difficult when a foe is next to you. When you make a ranged attack with a weapon, a spell, or some other means, you have disadvantage on the attack roll if you are within 5 feet of a hostile creature who can see you and who isn’t incapacitated.
Mae ymosodiad sgarmes yn cael ei defnyddio mewn ymladd llaw-i-law, yn caniatáu i chi ymosod ar elyn o fewn eich cyrraedd. Mae ymosodiad sgarmes fel arfer yn defnyddio arf llaw fel cleddyf, morthwyn rhyfel, neu fwyell. Mae anghenfil arferol yn gwneud ymosodiad melee pan fydd yn taro gyda’i grafangau, cyrn, dannedd, tentaclau, neu ran arall o’r corff. Mae rhai swynau hefyd yn golygu gwneud ymosodiad sgarmes.
Mae gan y rhan fwyaf o greaduriaid gyrhaeddiad 5 troedfedd ac felly gallant ymosod ar dargedau o fewn 5 troedfedd iddynt wrth gwneud ymosodiad sgarmes. Mae rhai creaduriaid (fel arfer y rhai mwy na chanolig) yn cael ymosodiad sgarmes gyda chyrhaeddiad mwy na 5 troedfedd, fel y nodir yn eu disgrifiadau.
Yn lle defnyddio arf i wneud ymosodiad arf sgarmes, gallwch ddefnyddio streic ddiarfog: dyrnu, cic, ergyd â’r pen, neu ergyd pwerus debyg (nid oes yr un ohonynt yn cyfri fel arfau). Ar ergyd, mae streic heb arfau yn delio â difrod sy’n cyfateb i 1 + eich addasydd Cryfder. Rydych chi’n hyddysg gyda’ch streiciau heb arfau.
Used in hand-to-hand combat, a melee attack allows you to attack a foe within your reach. A melee attack typically uses a handheld weapon such as a sword, a warhammer, or an axe. A typical monster makes a melee attack when it strikes with its claws, horns, teeth, tentacles, or other body part. A few spells also involve making a melee attack.
Most creatures have a 5-foot reach and can thus attack targets within 5 feet of them when making a melee attack. Certain creatures (typically those larger than Medium) have melee attacks with a greater reach than 5 feet, as noted in their descriptions.
Instead of using a weapon to make a melee weapon attack, you can use an unarmed strike: a punch, kick, head-butt, or similar forceful blow (none of which count as weapons). On a hit, an unarmed strike deals bludgeoning damage equal to 1 + your Strength (Cryfder) modifier. You are proficient with your unarmed strikes.
Cystadlaethau tra’n ymladd
Mae brwydr yn aml yn golygu gosod eich gallu yn erbyn gallu eich gelyn. Cynrychiolir her o’r fath gan cystadleuth. Mae’r adran hon yn cynnwys y cystadlaethau mwyaf cyffredin sy’n gofyn am acsiwn tra’n ymladd: mynd i’r afael â chreadur a’i wthio. Gall y DM ddefnyddio’r cystadlaethau hyn fel modelau ar gyfer byrfyfyrio eraill.
Contests in Combat
Battle often involves pitting your prowess against that of your foe. Such a challenge is represented by a contest. This section includes the most common contests that require an action in combat: grappling and shoving a creature. The GM can use these contests as models for improvising others.
Tra’n ymladd, mae pawb yn gwylio’n gyson am gyfle i daro gelyn sy’n ffoi neu’n mynd heibio. Gelwir streic o’r fath yn ymosodiad cyfleus.
Gallwch chi wneud ymosodiad cyfleus pan fydd creadur gelyniaethus y gallwch ei weld yn symud allan o’ch cyrraedd. Er mwyn gwneud ymosodiad cyfleus, rydych chi’n defnyddio’ch ymateb i wneud un ymosodiad sgarmes yn erbyn y creadur pryfocio. Mae’r ymosodiad yn digwydd yn union cyn i’r creadur adael eich cyrraedd.
Gallwch osgoi ysgogi ymosodiad cyfleus trwy gymryd y camau Dadrhwymo. Hefyd, nid ydych yn ysgogi ymosodiad cyfleus pan fyddwch chi’n teleportio neu pan fydd rhywun neu rywbeth yn eich symud heb ddefnyddio’ch symudiad, eich acsiwn neu’ch ymateb. Er enghraifft, nid ydych yn ysgogi ymosodiad cyfleus os bydd ffrwydrad yn eich taflu allan o gyrraedd gelyn neu os yw disgyrchiant yn achosi i chi syrthio heibio gelyn.
In a fight, everyone is constantly watching for a chance to strike an enemy who is fleeing or passing by. Such a strike is called an opportunity attack.
You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach. To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking creature. The attack occurs right before the creature leaves your reach.
You can avoid provoking an opportunity attack by taking the Disengage action. You also don’t provoke an opportunity attack when you teleport or when someone or something moves you without using your movement, action, or reaction. For example, you don’t provoke an opportunity attack if an explosion hurls you out of a foe’s reach or if gravity causes you to fall past an enemy.
Pan fyddwch chi’n cymryd yr acsiwn Ymosod ac yn ymosod gydag arf sgarmes ysgafn rydych chi’n ei ddal mewn un llaw, gallwch chi ddefnyddio acsiwn bonws i ymosod gydag arf sgarmes ysgafn gwahanol rydych chi’n ei ddal yn y llaw arall. Nid ydych yn ychwanegu eich addasydd gallu i ddifrod yr ymosodiad bonws, oni bai bod yr addasydd hwnnw’n negyddol.
Os oes gan y naill arf neu’r llall yr eiddo wedi’i daflu, gallwch chi daflu’r arf, yn hytrach na gwneud ymosodiad sgarmes ag ef.
When you take the Attack action and attack with a light melee weapon that you’re holding in one hand, you can use a bonus action to attack with a different light melee weapon that you’re holding in the other hand. You don’t add your ability modifier to the damage of the bonus attack, unless that modifier is negative.
If either weapon has the thrown property, you can throw the weapon, instead of making a melee attack with it.
Pan fyddwch chi eisiau cydio mewn creadur neu ymgodymu ag un, gallwch ddefnyddio’r weithred Ymosod i wneud ymosodiad sgarmes arbennig, sef Gafael. Os ydych chi’n gallu gwneud sawl ymosodiad gyda’r weithred Ymosod, mae’r ymosodiad hwn yn cymrud lle un ohonyn nhw.
Ni ddylai targed eich gafael fod yn fwy nag un maint yn fwy na chi a rhaid i nhw fod o fewn eich cyrraedd. Gan ddefnyddio o leiaf un llaw rydd, rydych chi’n ceisio cipio’r targed trwy wneud cais gafael yn lle rholyn ymosod: cais Cryfder (Athletig) sy’n cael ei herio gan cais Gryfder (Athletig) y targed neu cais Chwimder (Acrobateg) (mae’r targed yn dewis y gallu i ddefnyddio). Rydych chi’n llwyddo’n awtomatig os yw’r targed yn analluog. Os byddwch yn llwyddo, byddwch yn gosod y targed i’r cyflwr gafael (gweler atodiad uchod). Mae’r amod yn nodi’r pethau sy’n dod ag ef i ben, a gallwch chi ryddhau’r targed pryd bynnag y dymunwch (nid oes angen cymryd acsiwn).
When you want to grab a creature or wrestle with it, you can use the Attack action to make a special melee attack, a grapple. If you’re able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them.
The target of your grapple must be no more than one size larger than you and must be within your reach. Using at least one free hand, you try to seize the target by making a grapple check instead of an attack roll: a Strength (Cryfder) (Athletics (Athletig)) check contested by the target’s Strength (Cryfder) (Athletics (Athletig)) or Dexterity (Chwimder) (Acrobatics (Acrobateg)) check (the target chooses the ability to use). You succeed automatically if the target is incapacitated. If you succeed, you subject the target to the grappled condition (see appendix ##). The condition specifies the things that end it, and you can release the target whenever you like (no action required).
Danc rhag Gafael. Gall creadur sydd wedi gafael ddefnyddio ei acsiwn i ddianc. I wneud hynny, rhaid i nhw lwyddo ar cais Cryfder (Athletig) neu Chwimder (Acrobateg) yn erbyn eich cais Cryfder (Athletig).
Escaping a Grapple. A grappled creature can use its action to escape. To do so, it must succeed on a Strength (Cryfder) (Athletics (Athletig)) or Dexterity (Chwimder) (Acrobatics (Acrobateg)) check contested by your Strength (Cryfder) (Athletics (Athletig)) check.
Symud Creadur wedi ei gafael. Pan fyddwch chi’n symud, gallwch chi lusgo neu gario’r creadur wedi ei gafael gyda chi, ond mae eich cyflymder wedi’i haneru, oni bai bod y creadur yn llai na chi gan ddau faint neu fwy.
Moving a Grappled Creature. When you move, you can drag or carry the grappled creature with you, but your speed is halved, unless the creature is two or more sizes smaller than you.
Gan ddefnyddio’r acsiwn Ymosod, gallwch chi wneud ymosodiad sgarmes arbennig i wthio creadur, naill ai i’w llorio neu ei wthio i ffwrdd oddi wrthych. Os ydych chi’n gallu gwneud sawl ymosodiad gyda’r weithred Ymosod, mae’r ymosodiad hwn yn cymryd lle un ohonyn nhw.
Ni ddylai’r targed fod yn fwy nag un maint yn fwy na chi a rhaid iddo fod o fewn eich cyrraedd. Yn lle gwneud rholyn ymosod, rydych chi’n gwneud cais Cryfder (Athletig) yn erbyn cais Gryfder (Athletig) neu cais Chwimder) (Acrobateg) y targed (y targed yn dewis y gallu i ddefnyddio). Rydych chi’n llwyddo’n awtomatig os yw’r targed yn analluog. Os byddwch chi’n llwyddo, rydych chi naill ai’n llorio’r targed neu’n ei wthio 5 troedfedd oddi wrthych.
Using the Attack action, you can make a special melee attack to shove a creature, either to knock it prone or push it away from you. If you’re able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them.
The target must be no more than one size larger than you and must be within your reach. Instead of making an attack roll, you make a Strength (Cryfder) (Athletics (Athletig)) check contested by the target’s Strength (Cryfder) (Athletics (Athletig)) or Dexterity (Chwimder) (Acrobatics (Acrobateg)) check (the target chooses the ability to use). You succeed automatically if the target is incapacitated. If you succeed, you either knock the target prone or push it 5 feet away from you.
Gall waliau, coed, creaduriaid a rhwystrau eraill ddarparu gorchudd yn ystod ymladd, gan wneud targed yn fwy anodd i’w niweidio. Dim ond pan fydd ymosodiad neu effaith arall yn tarddu o ochr arall y clawr y gall targed elwa o cysgod.
Mae tair gradd o cysgod. Os yw targed y tu ôl i sawl ffynhonnell o gysgod, dim ond y lefel warchodaeth fwyaf amddiffynnol sy’n berthnasol; nid yw’r graddau’n cael eu hadio at ei gilydd. Er enghraifft, os yw targed y tu ôl i greadur sy’n rhoi hanner gorchudd a boncyff coeden sy’n rhoi cysgod o dri chwarter, mae gan y targed cysgod o dri chwarter.
Walls, trees, creatures, and other obstacles can provide cover during combat, making a target more difficult to harm. A target can benefit from cover only when an attack or other effect originates on the opposite side of the cover.
There are three degrees of cover. If a target is behind multiple sources of cover, only the most protective degree of cover applies; the degrees aren’t added together. For example, if a target is behind a creature that gives half cover and a tree trunk that gives three-quarters cover, the target has three-quarters cover.
Mae gan darged gyda hanner cysgod fonws +2 i AC a cais achub Chwimder. Mae gan darged hanner cysgod os yw rhwystr yn blocio o leiaf hanner ei gorff. Gall y rhwystr fod yn wal isel, yn ddarn mawr o ddodrefn, yn foncyff coeden gul, neu’n greadur, boed y creadur hwnnw yn elyn neu’n ffrind.
Mae gan darged gyda tri chwarter cysgod fonws +5 i AC a cais achub Chwimder. Mae gan darged dri chwarter o cysgod os yw rhyw dri chwarter o’r corff wedi’i orchuddio gan rwystr. Gall y rhwystr fod yn borthcwlis, hollt saeth, neu foncyff coeden drwchus.
Ni all targed gyda cysgod llawn gael ei dargedu’n uniongyrchol gan ymosodiad neu swyn, er y gall rhai swynau gyrraedd targed o’r fath trwy ei gynnwys mewn maes effaith. Mae gan darged cysgod llawn os yw wedi’i guddio’n llwyr gan rwystr.
A target with half cover has a +2 bonus to AC and Dexterity (Chwimder) saving throws. A target has half cover if an obstacle blocks at least half of its body. The obstacle might be a low wall, a large piece of furniture, a narrow tree trunk, or a creature, whether that creature is an enemy or a friend.
A target with three-quarters cover has a +5 bonus to AC and Dexterity (Chwimder) saving throws. A target has three-quarters cover if about three-quarters of it is covered by an obstacle. The obstacle might be a portcullis, an arrow slit, or a thick tree trunk.
A target with total cover can’t be targeted directly by an attack or a spell, although some spells can reach such a target by including it in an area of effect. A target has total cover if it is completely concealed by an obstacle.
Mae difrod a risg marwolaeth yn gymdeithion cyson i’r rhai sy’n archwilio bydoedd gemau ffantasi. Mae gan wthiad cleddyf, saeth miniog, neu chwyth fflam o swyn llosgbel oll y potensial i niweidio, neu hyd yn oed ladd, y creaduriaid caletaf.
Injury and the risk of death are constant companions of those who explore fantasy gaming worlds. The thrust of a sword, a well-placed arrow, or a blast of flame from a fireball (llosgbel) spell all have the potential to damage, or even kill, the hardiest of creatures.
Mae Heini Presennol yn gyfuniad o wydnwch corfforol a meddyliol, yr ewyllys i fyw, a lwc. Mae creaduriaid sydd â mwy o bwyntiau heini yn fwy anodd eu lladd. Mae’r rhai sydd â llai o bwyntiau taro yn fwy bregus.
Gall pwyntiau heini cyfredol creadur (a elwir yn bwyntiau taro fel arfer) fod yn unrhyw rif o uchafswm pwynt taro’r creadur i lawr i 0. Mae’r rhif hwn yn newid yn aml wrth i greadur gymryd difrod neu dderbyn iachâd.
Pryd bynnag y bydd creadur yn cymryd difrod, mae’r difrod hwnnw’n cael ei dynnu o’i bwyntiau taro. Nid yw colli pwyntiau taro yn cael unrhyw effaith ar allu creadur nes bod y creadur yn gostwng i 0 pwynt taro.
Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck. Creatures with more hit points are more difficult to kill. Those with fewer hit points are more fragile.
A creature’s current hit points (usually just called hit points) can be any number from the creature’s hit point maximum down to 0. This number changes frequently as a creature takes damage or receives healing.
Whenever a creature takes damage, that damage is subtracted from its hit points. The loss of hit points has no effect on a creature’s capabilities until the creature drops to 0 hit points.
Mae pob arf, swyn, a gallu anghenfil niweidiol yn nodi’r difrod y mae’n ei drin. Rydych chi’n rholio’r dis difrod, yn ychwanegu unrhyw addasydd, ac yn cymhwyso’r difrod i’ch targed. Gall arfau hud, galluoedd arbennig, a ffactorau eraill roi bonws i ddifrod. Gyda chosb, mae’n bosibl delio 0 difrod, ond byth niwed negyddol.
Wrth ymosod gyda arf, rydych chi’n ychwanegu eich addasydd gallu - yr un addasydd a ddefnyddir ar gyfer y rhol ymosodiad - i’r difrod. Mae swynau yn dweud wrthych pa ddis i’w rolio ar gyfer difrod ac os ydych yn ychwanegu unrhyw addasydd.
Os yw swyn neu effaith arall yn delio difrod i fwy nag un targed ar yr un pryd, rholiwch y difrod unwaith am bob un ohonynt gyda’i gilydd. Er enghraifft, pan fydd dewin yn llunio llosgbel neu glerig yn llunio awyrdan, mae difrod y swyn yn cael ei rholio unwaith ar gyfer bob creadur sy’n cael ei ddal yn y chwyth.
Each weapon, spell, and harmful monster ability specifies the damage it deals. You roll the damage die or dice, add any modifiers, and apply the damage to your target. Magic weapons, special abilities, and other factors can grant a bonus to damage. With a penalty, it is possible to deal 0 damage, but never negative damage.
When attacking with a weapon, you add your ability modifier-the same modifier used for the attack roll-to the damage. A spell tells you which dice to roll for damage and whether to add any modifiers.
If a spell or other effect deals damage to more than one target at the same time, roll the damage once for all of them. For example, when a wizard casts fireball (llosgbel) or a cleric casts flame strike (awyrdan), the spell’s damage is rolled once for all creatures caught in the blast.
Pan fyddwch chi’n sgorio ergyd cridigol, rydych chi’n cael rholio dis ychwanegol am ddifrod yr ymosodiad yn erbyn y targed. Rholiwch holl ddis difrod yr ymosodiad ddwywaith a’u hychwanegu at ei gilydd. Yna ychwanegwch unrhyw addasydd perthnasol fel arfer. Er mwyn cyflymu’r chwarae, gallwch rolio’r holl ddis difrod ar unwaith.
Er enghraifft, os ydych chi’n sgorio trawiad critigol gyda dagr, rholiwch 2d4 am y difrod, yn hytrach na 1d4, ac yna ychwanegwch eich addasydd gallu perthnasol. Os yw’r ymosodiad yn cynnwys dis difrod arall, megis o nodwedd Ymosodiad Sneclyd y dyhiryn, rydych chi’n rholio’r dis hynny ddwywaith hefyd.
When you score a critical hit, you get to roll extra dice for the attack’s damage against the target. Roll all of the attack’s damage dice twice and add them together. Then add any relevant modifiers as normal. To speed up play, you can roll all the damage dice at once.
For example, if you score a critical hit with a dagger, roll 2d4 for the damage, rather than 1d4, and then add your relevant ability modifier. If the attack involves other damage dice, such as from the rogue’s Sneak Attack feature, you roll those dice twice as well.
Mae gwahanol ymosodiadau, cyfnodau niweidiol, ac effeithiau niweidiol eraill yn delio â gwahanol fathau o ddifrod. Nid oes gan fathau o ddifrod unrhyw reolau eu hunain, ond mae rheolau eraill, megis gwrthsefyll difrod, yn dibynnu ar y mathau.
Mae’r mathau o ddifrod yn dilyn, gydag enghreifftiau i helpu GM i neilltuo math o ddifrod i effaith newydd.
Asid (Acid). Mae chwistrelliad cyrydol anadl draig ddu a’r ensymau hydoddi sy’n cael eu rhyddhau gan bwdin du yn achosi difrod asid.
Taro (Bludgeoning). Mae ymosodiadau grym morthwylion rhyfel, cwympo, cyfyngu, a difrod tebyg yn delio difrod taro.
Oer. Mae’r oerfel eiddil sy’n pelydru o waywffon cythraul iâ a chwythiad rhewllyd anadl draig wen yn achosi difrod oer.
Tân. Mae dreigiau coch yn anadlu tân, ac mae llawer o swynau yn swyno fflamau i ddelio difrod tân.
Grym. Mae grym yn egni hudol pur sy’n canolbwyntio ar ffurf niweidiol. Mae’r rhan fwyaf o’r effeithiau sy’n delio â difrod grym yn swynau, gan gynnwys saeth hud ac arf ysbrydol.
Mellt. Mae bollt mellt ac anadl draig las yn delio difrod mellt.
Necrotig. Difrod necrotig, sy’n cael ei drin gan rai anfarwol a swyn megis cyffwrdd oer, yn gwywo mater a hyd yn oed yr enaid.
Tyllu. Mae ymosodiadau o dyllu a phylu, gan gynnwys gwaywffyn a brathiadau bwystfilod, yn delio difrod tyllu.
Gwenwyn. Mae pigiadau gwenwynig a nwy gwenwynig anadl draig werdd yn delio difrod gwenwynig.
Seicic. Mae galluoedd meddyliol fel chwyth psionic yn delio â niwed seicig.
Pelydrol. Mae difrod pelydrol, sy’n cael ei drin gan swyn clerig neu arf taro angel, yn serio’r cnawd fel tân ac yn gorlwytho’r ysbryd â nerth.
Slasio. Mae cleddyfau, bwyeill, a chrafangau bwystfilod yn delio difrod slasio.
Taran. Mae cyd-drawiad o sain, fel effaith y swyn ton taran, yn delio difrod taranau.
Different attacks, damaging spells, and other harmful effects deal different types of damage. Damage types have no rules of their own, but other rules, such as damage resistance, rely on the types.
The damage types follow, with examples to help a GM assign a damage type to a new effect.
Acid. The corrosive spray of a black dragon’s breath and the dissolving enzymes secreted by a black pudding deal acid damage.
Bludgeoning. Blunt force attacks-hammers, falling, constriction, and the like-deal bludgeoning damage.
Cold. The infernal chill radiating from an ice devil’s spear and the frigid blast of a white dragon’s breath deal cold damage.
Fire. Red dragons breathe fire, and many spells conjure flames to deal fire damage.
Force. Force is pure magical energy focused into a damaging form. Most effects that deal force damage are spells, including magic missile (saeth hud) and spiritual weapon (arf ysbrydol).
Lightning. A lightning bolt (bollt mellt) spell and a blue dragon’s breath deal lightning damage.
Necrotic. Necrotic damage, dealt by certain undead and a spell such as chill touch (cyffwrdd oer), withers matter and even the soul.
Piercing. Puncturing and impaling attacks, including spears and monsters’ bites, deal piercing damage.
Poison. Venomous stings and the toxic gas of a green dragon’s breath deal poison damage.
Psychic. Mental abilities such as a mind flayer’s psionic blast deal psychic damage.
Radiant. Radiant damage, dealt by a cleric’s flame strike (awyrdan) spell or an angel’s smiting weapon, sears the flesh like fire and overloads the spirit with power.
Slashing. Swords, axes, and monsters’ claws deal slashing damage.
Thunder. A concussive burst of sound, such as the effect of the thunderwave (ton taran) spell, deals thunder damage.
Mae rhai creaduriaid a gwrthrychau yn hynod o anodd neu’n anarferol o hawdd i’w brifo gyda rhai mathau o ddifrod.
Os oes gan greadur neu wrthrych gwrthiant i fath o ddifrod, caiff difrod o’r math hwnnw ei haneru yn ei erbyn. Os oes gan greadur neu wrthrych hyglwyfed i fath o ddifrod, caiff difrod o’r math hwnnw ei ddyblu yn ei erbyn.
Cymhwysir ymwrthedd ac yna bregusrwydd ar ôl pob addasydd arall i ddifrod. Er enghraifft, mae gan greadur wrthwynebiad i ddifrod taro ac mae’n cael ei daro gan ymosodiad sy’n delio 25 o ddifrod taro. Mae’r creadur hefyd o fewn naws hudolus sy’n lleihau’r holl ddifrod gan 5. Mae’r difrod 25 yn cael ei leihau yn gyntaf gan 5 ac yna’n haneru, felly mae’r creadur yn cymryd 10 difrod.
Mae sawl effaith o wrthiant neu hyglwyfed sy’n effeithio ar yr un math o ddifrod yn cyfri fel un achos yn unig. Er enghraifft, os oes gan greadur wrthiant i ddifrod tân yn ogystal â wrthiant i bob difrod nad yw’n hudolus, mae difrod tân anhymig yn cael ei leihau gan hanner yn erbyn y creadur, nid ei leihau gan dri chwarter.
Some creatures and objects are exceedingly difficult or unusually easy to hurt with certain types of damage.
If a creature or an object has resistance* (gwrthiant)* to a damage type, damage of that type is halved against it. If a creature or an object has vulnerability** to a damage type, damage of that type is doubled against it.
Resistance and then vulnerability are applied after all other modifiers to damage. For example, a creature has resistance to bludgeoning damage and is hit by an attack that deals 25 bludgeoning damage. The creature is also within a magical aura that reduces all damage by 5. The 25 damage is first reduced by 5 and then halved, so the creature takes 10 damage.
Multiple instances of resistance or vulnerability that affect the same damage type count as only one instance. For example, if a creature has resistance to fire damage as well as resistance to all nonmagical damage, the damage of a nonmagical fire is reduced by half against the creature, not reduced by three-quarters.
Oni bai ei fod yn arwain at farwolaeth, nid yw difrod yn barhaol. Mae hyd yn oed marwolaeth yn gildroadwy trwy hud pwerus. Gall gorffwys adfer pwyntiau heini creadur, a gall dullau hudolus fel swyn gwella clwyfau neu ddiod o iachâd gael gwared ar y difrod mewn amrantiad.
Pan fydd creadur yn derbyn iachâd o unrhyw fath, mae pwyntiau heini a adenillir yn cael eu hychwanegu at ei bwyntiau heini presennol. Ni all pwyntiau heini creadur fod yn fwy na’i uchafbwynt pwynt heini, felly mae unrhyw bwyntiau heini sy’n cael eu hadennill yn fwy na’r nifer hwn yn cael eu anwybyddi. Er enghraifft, mae derwydd yn rhoi 8 pwynt iachâd i crwydryn. Os oes gan y crwydryn 14 pwynt heini ar hyn o bryd ac uchafswm pwynt heini o 20, mae’r crwydryn yn adennill 6 pwynt heini gan y derwydd, nid 8.
Ni all creadur sydd wedi marw adennill pwyntiau heini nes bod hud fel y swyn adfywio wedi ei adfer yn fyw.
Unless it results in death, damage isn’t permanent. Even death is reversible through powerful magic. Rest can restore a creature’s hit points, and magical methods such as a cure wounds (gwella clwyfau) spell or a potion of healing can remove damage in an instant.
When a creature receives healing of any kind, hit points regained are added to its current hit points. A creature’s hit points can’t exceed its hit point maximum, so any hit points regained in excess of this number are lost. For example, a druid grants a ranger 8 hit points of healing. If the ranger has 14 current hit points and has a hit point maximum of 20, the ranger regains 6 hit points from the druid, not 8.
A creature that has died can’t regain hit points until magic such as the revivify (adfywio) spell has restored it to life.
Pan fyddwch chi’n gostwng i 0 pwynt heini, rydych chi naill ai’n marw’n llwyr neu’n mynd yn anymwybodol, fel yr eglurir yn yr adrannau canlynol.
When you drop to 0 hit points, you either die outright or fall unconscious, as explained in the following sections.
Gall difrod enfawr eich lladd ar unwaith. Pan fydd difrod yn eich lleihau i 0 pwynt heini a bod difrod yn weddill, byddwch yn marw os yw’r difrod sy’n weddill yn hafal i neu’n fwy na’ch uchafswm pwynt heini.
Er enghraifft, mae gan glerig ag uchafswm o 12 pwynt heini 6 phwynt heini ar hyn o bryd. Os bydd yn cymryd 18 pwynt o ddifrod o ymosodiad, caiff ei lleihau i 0 pwynt taro, ond mae 12 o ddifrod yn weddill. Oherwydd bod y difrod sy’n weddill yn hafal i’w huchafbwynt pwynt heini, mae’r clerig yn marw.
Massive damage can kill you instantly. When damage reduces you to 0 hit points and there is damage remaining, you die if the remaining damage equals or exceeds your hit point maximum.
For example, a cleric with a maximum of 12 hit points currently has 6 hit points. If she takes 18 damage from an attack, she is reduced to 0 hit points, but 12 damage remains. Because the remaining damage equals her hit point maximum, the cleric dies.
Os bydd difrod yn eich lleihau i 0 pwynt heini ac yn methu â’ch lladd, byddwch yn mynd yn anymwybodol (gweler atodiad uwchben). Daw’r anymwybyddiaeth hon i ben os byddwch chi’n adennill unrhyw bwyntiau heini.
If damage reduces you to 0 hit points and fails to kill you, you fall unconscious (see appendix ##). This unconsciousness ends if you regain any hit points.
Pryd bynnag y byddwch chi’n dechrau’ch tro gyda 0 pwynt heini, rhaid i chi wneud cais achub arbennig, a elwir yn cais achub marwolaeth, i benderfynu a ydych chi’n agosau at farwolaeth neu’n cludo i fywyd. Yn wahanol i cais achub eraill, nid yw’r un hwn yn gysylltiedig ag unrhyw sgôr gallu. Rydych chi yn nwylo tynged nawr, gyda chymorth swynau a nodweddion yn unig sy’n gwella’ch siawns o lwyddo ar cais achub.
Rholiwch d20. Os yw’r rhol yn 10 neu’n uwch, rydych chi’n llwyddo. Fel arall, byddwch yn methu. Nid yw llwyddiant neu fethiant yn cael unrhyw effaith ynddo’i hun. Ar eich trydydd llwyddiant, byddwch yn dod yn sefydlog (gweler isod). Ar eich trydydd methiant, byddwch yn marw. Nid oes angen i’r llwyddiannau a’r methiannau fod yn olynol; cadwch olwg ar y ddau nes i chi gasglu tri o fath. Mae nifer y ddau yn cael ei ailosod i sero pan fyddwch chi’n adennill unrhyw bwyntiau heini neu’n dod yn sefydlog.
Rholio 1 neu 20. Pan fyddwch chi’n gwneud tafliad arbediad marwolaeth ac yn rholio 1 ar y d20, mae’n cyfrif fel dau fethiant. Os byddwch yn rholio 20 ar y d20, byddwch yn adennill 1 pwynt heini.
Difrod ar 0 pwynt heini. Os cymerwch unrhyw ddifrod tra bod gennych 0 pwynt heini, byddwch yn dioddef methiant tafliad arbed marwolaeth. Os yw’r difrod o drawiad critigol, rydych chi’n dioddef dau fethiant yn lle hynny. Os yw’r difrod yn hafal i neu’n fwy na’ch uchafswm pwynt heini, rydych chi’n dioddef marwolaeth ar unwaith.
Whenever you start your turn with 0 hit points, you must make a special saving throw, called a death saving throw, to determine whether you creep closer to death or hang onto life. Unlike other saving throws, this one isn’t tied to any ability score. You are in the hands of fate now, aided only by spells and features that improve your chances of succeeding on a saving throw.
Roll a d20. If the roll is 10 or higher, you succeed. Otherwise, you fail. A success or failure has no effect by itself. On your third success, you become stable (see below). On your third failure, you die. The successes and failures don’t need to be consecutive; keep track of both until you collect three of a kind. The number of both is reset to zero when you regain any hit points or become stable.
Rolling 1 or 20. When you make a death saving throw and roll a 1 on the d20, it counts as two failures. If you roll a 20 on the d20, you regain 1 hit point.
Damage at 0 Hit Points. If you take any damage while you have 0 hit points, you suffer a death saving throw failure. If the damage is from a critical hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your hit point maximum, you suffer instant death.
Y ffordd orau i achub creadur gyda 0 pwynt heini yw ei iacháu. Os nad yw iachâd ar gael, gall y creadur o leiaf gael ei sefydlogi fel nad yw’n cael ei ladd gan methu cais achub marwolaeth.
Gallwch ddefnyddio’ch acsiwn i roi cymorth cyntaf i greadur anymwybodol a cheisio ei sefydlogi, sy’n gofyn am wiriad DC 10 Doethder (Meddygaeth) llwyddiannus.
Nid yw creadur sefydlog yn gwneud cais arbed marwolaeth, er bod ganddo 0 pwynt taro, ond mae’n parhau i fod yn anymwybodol. Mae’r creadur yn peidio â bod yn sefydlog, a rhaid iddo ddechrau gwneud taflu arbed marwolaeth eto, os bydd yn cymryd unrhyw ddifrod. Mae creadur sefydlog nad yw’n cael ei iacháu yn adennill 1 pwynt taro ar ôl 1d4 awr.
The best way to save a creature with 0 hit points is to heal it. If healing is unavailable, the creature can at least be stabilized so that it isn’t killed by a failed death saving throw.
You can use your action to administer first aid to an unconscious creature and attempt to stabilize it, which requires a successful DC 10 Wisdom (Doethder) (Medicine (Meddygaeth)) check.
A stable creature doesn’t make death saving throws, even though it has 0 hit points, but it does remain unconscious. The creature stops being stable, and must start making death saving throws again, if it takes any damage. A stable creature that isn’t healed regains 1 hit point after 1d4 hours.
Fel arfer, mae DM yn gadael i bwystfil marw pan mae’n gostwng i 0 pwynt heini, yn hytrach na’i fod yn syrthio’n anymwybodol ac yn gwneud ceisiadau achub marwolaeth.
Mae dihirod nerthol a chymeriadau anchwaraewyr arbennig yn eithriadau cyffredin; efallai y bydd y DM yn eu gorfodi i syrthio’n anymwybodol a dilyn yr un rheolau â chymeriadau chwaraewyr.
Most GMs have a monster die the instant it drops to 0 hit points, rather than having it fall unconscious and make death saving throws.
Mighty villains and special nonplayer characters are common exceptions; the GM might have them fall unconscious and follow the same rules as player characters.
Weithiau mae ymosodwr eisiau analluogi gelyn, yn hytrach na delio ergyd laddol. Pan fydd ymosodydd yn lleihau creadur i 0 pwynt heini gydag ymosodiad sgarmes, gall yr ymosodydd guro’r creadur yn anymwybodol. Gall yr ymosodwr wneud y dewis hwn cyn gynted ag y bydd y difrod yn cael ei drin. Mae’r creadur yn disgyn yn anymwybodol ac yn sefydlog.
Sometimes an attacker wants to incapacitate a foe, rather than deal a killing blow. When an attacker reduces a creature to 0 hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. The attacker can make this choice the instant the damage is dealt. The creature falls unconscious and is stable.
Mae rhai swynau a galluoedd arbennig yn rhoi pwyntiau heini dros dro i greadur. Nid yw pwyntiau heini dros dro yn bwyntiau heini gwirioneddol; maent yn glustog rhag difrod, yn gronfa o bwyntiau heini sy’n eich amddiffyn rhag anaf.
Pan fydd gennych bwyntiau heini dros dro ac yn cymryd difrod, mae’r pwyntiau heini dros dro yn cael eu colli yn gyntaf, ac mae unrhyw ddifrod dros ben yn cario drosodd i’ch pwyntiau heini arferol. Er enghraifft, os oes gennych 5 pwynt heini dros dro ac yn cymryd 7 difrod, byddwch yn colli’r pwyntiau heini dros dro ac yna’n cymryd 2 ddifrod.
Gan fod pwyntiau heini dros dro ar wahân i’ch pwyntiau heini gwirioneddol, gallant fynd y tu hwnt i uchafswm eich pwynt heini. Gall cymeriad, felly, fod ar bwyntiau heini llawn a derbyn pwyntiau heini dros dro.
Ni all iachau adfer pwyntiau heini dros dro, ac ni ellir eu hychwanegu at ei gilydd. Os oes gennych chi bwyntiau heini dros dro ac yn derbyn mwy ohonyn nhw, chi sy’n penderfynu a ydych chi am gadw’r rhai sydd gennych chi neu ennill y rhai newydd. Er enghraifft, os yw swyn yn rhoi 12 pwynt heini dros dro i chi pan fydd gennych 10 eisoes, gallwch gael 12 neu 10, nid 22.
Os oes gennych 0 pwynt heini, nid yw derbyn pwyntiau heini dros dro yn eich adfer i ymwybyddiaeth nac yn eich sefydlogi. Gallant ddal i amsugno difrod a gyfeirir atoch tra’ch bod yn y cyflwr hwnnw, ond dim ond gwir iachâd all eich arbed.
Oni bai bod nodwedd sy’n rhoi pwyntiau heini dros dro i chi yn para am gyfnod, maen nhw’n para nes eu bod wedi disbyddu neu nes i chi orffen gorffwys hir.
Some spells and special abilities confer temporary hit points to a creature. Temporary hit points aren’t actual hit points; they are a buffer against damage, a pool of hit points that protect you from injury.
When you have temporary hit points and take damage, the temporary hit points are lost first, and any leftover damage carries over to your normal hit points. For example, if you have 5 temporary hit points and take 7 damage, you lose the temporary hit points and then take 2 damage.
Because temporary hit points are separate from your actual hit points, they can exceed your hit point maximum. A character can, therefore, be at full hit points and receive temporary hit points.
Healing can’t restore temporary hit points, and they can’t be added together. If you have temporary hit points and receive more of them, you decide whether to keep the ones you have or to gain the new ones. For example, if a spell grants you 12 temporary hit points when you already have 10, you can have 12 or 10, not 22.
If you have 0 hit points, receiving temporary hit points doesn’t restore you to consciousness or stabilize you. They can still absorb damage directed at you while you’re in that state, but only true healing can save you.
Unless a feature that grants you temporary hit points has a duration, they last until they’re depleted or you finish a long rest.
Mae marchog yn ymladd ar farch rhyfel, dewin yn bwrw swynion o gefn griffon, neu glerig yn esgyn trwy’r awyr ar begasus i gyd yn mwynhau buddion cyflymder a symudedd y gall mownt eu darparu.
Gall creadur parod sydd o leiaf un maint yn fwy na chi ac sydd ag anatomeg briodol wasanaethu fel mownt, gan ddefnyddio’r rheolau canlynol.
A knight charging into battle on a warhorse, a wizard casting spells from the back of a griffon, or a cleric soaring through the sky on a pegasus all enjoy the benefits of speed and mobility that a mount can provide.
A willing creature that is at least one size larger than you and that has an appropriate anatomy can serve as a mount, using the following rules.
Unwaith y byddwch yn symud, gallwch mynd ar gefn creadur sydd o fewn 5 troedfedd i chi neu esgyn. Mae gwneud hynny’n costio swm o symudiad sy’n hafal i hanner eich cyflymder. Er enghraifft, os yw eich cyflymder yn 30 troedfedd, rhaid i chi dreulio 15 troedfedd o symudiad i mynd ar gefn ceffyl. Felly, ni allwch gwneud hyn os nad oes gennych 15 troedfedd o symudiad ar ôl neu os mai 0 yw eich cyflymder.
Os bydd effaith yn symud eich mownt yn erbyn ei ewyllys tra byddwch arno, mae’n rhaid i chi llwyddo ar gais achub Chwimder DC 10 neu disgyn oddi ar y mownt, gan lanio mewn gofod o fewn 5 troedfedd i’r mownt. Os ydych chi’n cael eich llorio tra ar cefn mownt, rhaid i chi wneud yr un cais achub.
Os yw eich mownt yn cael ei llorio, gallwch ddefnyddio’ch ymateb i ddod oddi arno wrth iddo ddisgyn a glanio ar eich traed. Fel arall, rydych chi’n esgyn ac yn cael eich llorio mewn gofod o fewn 5 troedfedd i’r mownt.
Once during your move, you can mount a creature that is within 5 feet of you or dismount. Doing so costs an amount of movement equal to half your speed. For example, if your speed is 30 feet, you must spend 15 feet of movement to mount a horse. Therefore, you can’t mount it if you don’t have 15 feet of movement left or if your speed is 0.
If an effect moves your mount against its will while you’re on it, you succeed ar cais achub Chwimder DC 10 or fall off the mount, landing prone in a space within 5 feet of it. If you’re knocked prone while mounted, you must make the same saving throw.
If your mount is knocked prone, you can use your reaction to dismount it as it falls and land on your feet. Otherwise, you are dismounted and fall prone in a space within 5 feet it.
Tra’ch bod wedi’ch gosod, mae gennych ddau opsiwn. Gallwch naill ai reoli’r mownt neu ganiatáu iddo weithredu’n annibynnol. Mae creaduriaid deallus, fel dreigiau, yn gweithredu’n annibynnol.
Dim ond os yw wedi’i hyfforddi i dderbyn marchog y gallwch reoli mownt. Tybir bod ceffylau domestig, asynnod, a chreaduriaid tebyg yn cael hyfforddiant o’r fath. Mae menter mownt rheoledig yn newid i gyd-fynd â’ch un chi pan fyddwch chi ar ei gefn. Mae’n symud wrth i chi ei gyfarwyddo, a dim ond tri opsiwn gweithredu sydd ganddo: Rhuthro, Dadrhwymo, ac Osgoi. Gall mownt rheoledig symud a gweithredu hyd yn oed ar y tro rydych chi’n dechrau marchog.
Mae mownt annibynnol yn cadw ei le yn y blaengaredd. Nid yw cario marchog yn rhoi unrhyw gyfyngiadau ar y camau y gall y mownt eu cymryd, ac mae’n symud ac yn gweithredu fel y mae’n dymuno. Gallai ffoi rhag ymladd, rhuthro i ymosod a bwyta gelyn sydd wedi’i anafu’n ddrwg, neu weithredu fel arall yn groes i’ch dymuniadau.
Yn y naill achos neu’r llall, os yw’r mownt yn ysgogi ymosodiad cyfleus tra’ch bod chi arno, gall yr ymosodydd eich targedu chi neu’r mownt.
While you’re mounted, you have two options. You can either control the mount or allow it to act independently. Intelligent creatures, such as dragons, act independently.
You can control a mount only if it has been trained to accept a rider. Domesticated horses, donkeys, and similar creatures are assumed to have such training. The initiative of a controlled mount changes to match yours when you mount it. It moves as you direct it, and it has only three action options: Dash, Disengage, and Dodge. A controlled mount can move and act even on the turn that you mount it.
An independent mount retains its place in the initiative order. Bearing a rider puts no restrictions on the actions the mount can take, and it moves and acts as it wishes. It might flee from combat, rush to attack and devour a badly injured foe, or otherwise act against your wishes.
In either case, if the mount provokes an opportunity attack while you’re on it, the attacker can target you or the mount.
Pan fydd anturiaethwyr yn mynd ar ôl sahwagyn yn ôl i’w cartrefi tanfor, yn ymladd yn erbyn siarcod mewn llongddrylliad hynafol, neu’n darganfod eu hunain mewn ystafell ddwnsiwn dan ddŵr, rhaid iddynt ymladd mewn amgylchedd heriol. O dan y dŵr mae’r rheolau canlynol yn berthnasol.
Wrth wneud ymosodiad arf sgarmes, mae gan greadur nad oes ganddo gyflymder nofio (naill ai’n naturiol neu wedi’i ganiatáu gan hud) anfantais ar y rhol ymosodiad oni bai bod yr arf yn dagr, siaflin, cleddyf byr, gwaywffon, neu tridaint.
Mae ymosodiad arf gyda amrediad yn awtomatig yn methu targed y tu hwnt i ystod arferol yr arf. Hyd yn oed yn erbyn targed o fewn ystod arferol, mae gan y rhol ymosodiad anfantais oni bai bod yr arf yn bwa croes, rhwyd, neu arf sy’n cael ei daflu fel siaflin (gan gynnwys gwaywffon, tridaint, neu dart).
Mae gan greaduriaid a gwrthrychau sydd wedi’u trochi’n llwyr mewn dŵr ymwrthedd i ddifrod tân.
When adventurers pursue sahuagin back to their undersea homes, fight off sharks in an ancient shipwreck, or find themselves in a flooded dungeon room, they must fight in a challenging environment. Underwater the following rules apply.
When making a melee weapon attack, a creature that doesn’t have a swimming speed (either natural or granted by magic) has disadvantage on the attack roll unless the weapon is a dagger, javelin, shortsword, spear, or trident.
A ranged weapon attack automatically misses a target beyond the weapon’s normal range. Even against a target within normal range, the attack roll has disadvantage unless the weapon is a crossbow, a net, or a weapon that is thrown like a javelin (including a spear, trident, or dart).
Creatures and objects that are fully immersed in water have resistance to fire damage.