Geiriadur

Anturio.md

Anturio (Adventuring)

Amser (Time)

Mewn sefyllfaoedd lle mae cadw cofnod o dreigl amser yn bwysig, y DM sy’n pennu’r amser sydd ei angen ar dasg. Efallai y bydd y DM yn defnyddio amserlen wahanol yn dibynnu ar gyd-destun y sefyllfa dan sylw. Mewn amgylchedd deargell, mae symudiad yr anturiaethion yn digwydd ar raddfa o munudau. Mae’n cymryd tua munud iddyn nhw cropian i lawr cyntedd hir, munud arall i wirio am drapiau ar y drws ym mhen draw’r neuadd, a deng munud da i chwilio’r siambr y tu hwnt am unrhyw beth diddorol neu werthfawr.

Mewn dinas neu anialwch, mae graddfa o oriau yn aml yn fwy priodol. Mae anturiaethion sy’n awyddus i gyrraedd y tŵr unig yng nghanol y goedwig yn brysio ar draws y pymtheg milltir hynny mewn ychydig llai na phedair awr.

Ar gyfer teithiau hir, graddfa o diwrnodau sy’n gweithio orau.

“Yn dilyn y ffordd o Porth Baldur (Baldur’s Gate) i Porthmawr (Waterdeep), mae’r anturiaethion yn treulio pedwar diwrnod heb antur cyn i ymosoddiad gan coblyniaid amharu ar eu taith.”

Mewn ymladd a sefyllfaoedd cyflym eraill, mae’r gêm yn dibynnu ar rowndiau, cyfnod o 6 eiliad.

eng

In situations where keeping track of the passage of time is important, the GM determines the time a task requires. The GM might use a different time scale depending on the context of the situation at hand. In a dungeon environment, the adventurers’ movement happens on a scale of minutes. It takes them about a minute to creep down a long hallway, another minute to check for traps on the door at the end of the hall, and a good ten minutes to search the chamber beyond for anything interesting or valuable.

In a city or wilderness, a scale of hours is often more appropriate. Adventurers eager to reach the lonely tower at the heart of the forest hurry across those fifteen miles in just under four hours’ time.

For long journeys, a scale of days works best.

Following the road from Baldur’s Gate to Waterdeep, the adventurers spend four uneventful days before a goblin ambush interrupts their journey.

In combat and other fast-paced situations, the game relies on rounds, a 6-second span of time.

Symudiad (Movement)

Nofio ar draws afon frysiog, sleifio i lawr coridor daeargell, dringo llethr mynydd peryglus - mae pob math o symudiadau yn chwarae rhan allweddol mewn anturiaethau gemau ffantasi.

Gall y GM grynhoi symudiad yr anturiaethwyr heb gyfrifo union bellteroedd nac amseroedd teithio: “Rydych chi’n teithio trwy’r goedwig ac yn dod o hyd i fynedfa’r ddaeargell yn hwyr y nos ar y trydydd diwrnod.” Hyd yn oed mewn daeargell, yn enwedig daeargell fawr neu rwydwaith o ogofâu, gall y GM grynhoi symudiad rhwng cyfarfyddiadau: “Ar ôl lladd y gwarcheidwad wrth y fynedfa i’r cadarnle hynafol, rydych chi’n edrych ar eich map, sy’n arwain chi trwy filltiroedd o goridorau atseiniol i warth wedi’i bontio gan fwa carreg cul.”

Ond weithiau mae’n bwysig gwybod pa mor hir y mae’n ei gymryd i fynd o un man i’r llall. Mae’r rheolau ar gyfer pennu amser teithio yn dibynnu ar ddau ffactor: cyflymder teithio’r creaduriaid sy’n symud a’r tir y maent yn symud drosodd.

eng

Swimming across a rushing river, sneaking down a dungeon corridor, scaling a treacherous mountain slope-all sorts of movement play a key role in fantasy gaming adventures.

The GM can summarize the adventurers’ movement without calculating exact distances or travel times: “You travel through the forest and find the dungeon entrance late in the evening of the third day.” Even in a dungeon, particularly a large dungeon or a cave network, the GM can summarize movement between encounters: “After killing the guardian at the entrance to the ancient dwarven stronghold, you consult your map, which leads you through miles of echoing corridors to a chasm bridged by a narrow stone arch.”

Sometimes it’s important, though, to know how long it takes to get from one spot to another, whether the answer is in days, hours, or minutes. The rules for determining travel time depend on two factors: the speed and travel pace of the creatures moving and the terrain they’re moving over.

Cyflymder (Speed)

Mae gan bob cymeriad ac anghenfil gyflymder, sef y pellter mewn troedfedd y gall nhw ei gerdded mewn 1 rownd. Mae’r rhif hwn yn rhagdybio ysbeidiau byr o symudiadau egnïol yng nghanol sefyllfa lle mae bywyd yn y fantol.

Mae’r rheolau canlynol yn pennu pa mor bell y gall cymeriad neu anghenfil symud mewn munud, awr, neu ddiwrnod.

eng

Every character and monster has a speed, which is the distance in feet that the character or monster can walk in 1 round. This number assumes short bursts of energetic movement in the midst of a life-threatening situation.

The following rules determine how far a character or monster can move in a minute, an hour, or a day.

Cyflymder Teithio (Travel Pace)

Wrth deithio, gall grŵp o anturiaethion symud ar gyflymder arferol, brysgar neu araf, fel y dangosir ar y tabl Travel Pace. Mae’r tabl yn nodi pa mor bell y gall y parti symud mewn cyfnod o amser ac os yw’r cyflymder yn cael unrhyw effaith. Mae cyflymder brysgar yn gwneud cymeriadau’n llai craff, tra bod cyflymder araf yn ei gwneud hi’n bosibl sleifio o gwmpas a chwilio ardal yn fwy ofalus.

Gorymdaith Gorfodol. Mae’r tabl Cyflymder Teithio yn rhagdybio bod cymeriadau’n teithio am 8 awr y dydd. Gallant wthio ymlaen y tu hwnt i’r terfyn hwnnw, yn cymrud risg o lludded.

Am bob awr ychwanegol o deithio y tu hwnt i 8 awr, mae’r cymeriadau yn teithio pellter a ddangosir yn y golofn Awr ar gyfer eu cyflymder, a rhaid i bob cymeriad wneud cais achyb Cyfansoddiad ar ddiwedd yr awr. Mae’r DC yn gyfartal i 10 + 1 am bob awr wedi 8 awr. Ar methiad, mae cymeriad yn dioddef un lefel o lludded (gweler atodiad lludded).

Meirch a Cherbydau . Am gyfnodau byr o amser (hyd at awr), mae nifer o anifeiliaid yn symud yn llawer cyflymach na phobl. Gall cymeriad ar farch symud ar garlam am tua awr, gan orchuddio dwywaith y pellter arferol am gyflymder cyflym. Os oes meirch ffres ar gael bob 8 i 10 milltir, gall cymeriadau deithio pellteroedd mwy ar y cyflymder hwn, ond mae hyn yn anghyffredin iawn ac eithrio mewn ardaloedd poblog iawn.

Mae cymeriadau mewn wagenni, cerbydau, neu gerbydau tir eraill yn dewis cyflymder fel arfer. Mae cymeriadau mewn cerbyd a gludir gan ddŵr (e.e. llong) yn gyfyngedig i gyflymder y cerbyd, ac nid ydynt yn dioddef cosbau am gyflymder brysgar nac yn cael buddion o gyflymder araf. Yn dibynnu ar y cerbyd a maint y criw, efallai y bydd cerbyd’n gallu teithio am hyd at 24 awr y dydd.

eng

While traveling, a group of adventurers can move at a normal, fast, or slow pace, as shown on the Travel Pace table. The table states how far the party can move in a period of time and whether the pace has any effect. A fast pace makes characters less perceptive, while a slow pace makes it possible to sneak around and to search an area more carefully.

Forced March. The Travel Pace table assumes that characters travel for 8 hours in day. They can push on beyond that limit, at the risk of exhaustion.

For each additional hour of travel beyond 8 hours, the characters cover the distance shown in the Hour column for their pace, and each character must make a Constitution (Cyfansoddiad) saving throw at the end of the hour. The DC is 10 + 1 for each hour past 8 hours. On a failed saving throw, a character suffers one level of exhaustion (see appendix ##).

Mounts and Vehicles. For short spans of time (up to an hour), many animals move much faster than humanoids. A mounted character can ride at a gallop for about an hour, covering twice the usual distance for a fast pace. If fresh mounts are available every 8 to 10 miles, characters can cover larger distances at this pace, but this is very rare except in densely populated areas.

Characters in wagons, carriages, or other land vehicles choose a pace as normal. Characters in a waterborne vessel are limited to the speed of the vessel, and they don’t suffer penalties for a fast pace or gain benefits from a slow pace. Depending on the vessel and the size of the crew, ships might be able to travel for up to 24 hours per day.

Certain special mounts, such as a pegasus or griffon, or special vehicles, such as a carpet of flying, allow you to travel more swiftly.

Tabl- Cyflymder teithio

Pellter a deithiwyd pob …

Cyflymder Munud Awr Dydd Effaith
Brysgar 400 troedfedd 4 milltir 30 milltir -5 i sgôr Doethder Canfyddiad Goddefol (Wisdom Passive Perception)
Arferol 300 troedfedd 3 milltir 18 milltir -
Araf 200 troedfedd 2 milltir 24 milltir Gallu teithio’n dawel

Tir Rhwystrus (Difficult Terrain)

Mae’r cyflymderau teithio yn y tabl Cyflymder Teithio yn rhagdybio tir cymharol syml: ffyrdd, gwastadeddau agored, neu goridorau daeargell glir. Ond mae anturwyr yn aml yn wynebu coedwigoedd trwchus, corsydd dwfn, adfeilion llawn rwbel, mynyddoedd serth, a thir wedi’i orchuddio â rhew. Mae rhain i gyd yn cael ei ystyried yn dirwedd rhwystrus.

Rydych chi’n symud ar hanner cyflymder ar dir rhwystrus - mae symud 1 troedfedd mewn tir anodd yn costio 2 droedfedd o gyflymder - felly dim ond hanner y pellter arferol y gallwch chi ei wneud mewn munud, awr, neu ddiwrnod.

eng

The travel speeds given in the Travel Pace table assume relatively simple terrain: roads, open plains, or clear dungeon corridors. But adventurers often face dense forests, deep swamps, rubble-filled ruins, steep mountains, and ice-covered ground-all considered difficult terrain.

You move at half speed in difficult terrain- moving 1 foot in difficult terrain costs 2 feet of speed-so you can cover only half the normal distance in a minute, an hour, or a day.

Symudiad Arbennig (Special Types of Movement)

Mae symud trwy ddaeargelloedd peryglus neu dir gwyllt yn aml yn golygu mwy na cherdded yn unig. Efallai y bydd yn rhaid i anturwyr ddringo, cropian, nofio, neu neidio i gyrraedd lle mae angen iddynt fynd.

eng

Movement through dangerous dungeons or wilderness areas often involves more than simply walking. Adventurers might have to climb, crawl, swim, or jump to get where they need to go.

Climbing, Swimming, and Crawling

Wrth ddringo neu nofio, mae pob troedfedd o symudiad yn costio 1 droedfedd ychwanegol (2 droedfedd ychwanegol mewn tir anodd), oni bai bod gan greadur gyflymder dringo neu nofio. Yn ôl dewis y GM, mae dringo arwyneb fertigol llithrig neu un heb lawer o afaelion llaw yn gofyn am wiriad Cryfder (Athletig) llwyddiannus. Yn yr un modd, efallai y bydd angen gwiriad Cryfder (Athletig) llwyddiannus i ennill unrhyw bellter mewn dŵr byrlymus.

eng

While climbing or swimming, each foot of movement costs 1 extra foot (2 extra feet in difficult terrain), unless a creature has a climbing or swimming speed. At the GM’s option, climbing a slippery vertical surface or one with few handholds requires a successful Strength (Cryfder) (Athletics (Athletig)) check. Similarly, gaining any distance in rough water might require a successful Strength (Cryfder) (Athletics (Athletig)) check.

Neidio (Jumping)

Eich Cryfder sy’n penderfynnu pa mor bell y gallwch chi neidio.

Naid Hir. Pan fyddwch chi’n gwneud naid hir, rydych chi’n gorchuddio nifer o droedfeddi hyd at eich sgôr Cryfder os byddwch chi’n symud ar droed o leiaf 10 troedfedd yn union cyn y naid. Pan fyddwch chi’n gwneud naid hir sefydlog, dim ond hanner y pellter hwnnw y gallwch chi neidio. Y naill ffordd neu’r llall, mae pob troed rydych chi’n ei chlirio ar y naid yn costio troedfedd o symudiad.

Mae’r rheol hon yn rhagdybio nad yw uchder eich naid o bwys, fel naid ar draws nant neu gwagle. Yn ôl dewis eich GM, rhaid i chi lwyddo ar wiriad DC 10 Cryfder (Athletig) i glirio rhwystr isel (dim talach na chwarter pellter y naid), fel clawdd neu wal isel. Fel arall, rydych chi’n ei daro.

Pan fyddwch yn glanio mewn tir anodd, rhaid i chi lwyddo ar wiriad DC 10 Chwimder (Acrobateg) i lanio ar eich traed. Fel arall, byddwch yn glanio wedi eich llorio.

eng

Your Strength (Cryfder) determines how far you can jump.

Long Jump. When you make a long jump, you cover a number of feet up to your Strength (Cryfder) score if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. When you make a standing long jump, you can leap only half that distance. Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement.

This rule assumes that the height of your jump doesn’t matter, such as a jump across a stream or chasm. At your GM’s option, you must succeed on a DC 10 Strength (Cryfder) (Athletics (Athletig)) check to clear a low obstacle (no taller than a quarter of the jump’s distance), such as a hedge or low wall. Otherwise, you hit it.

When you land in difficult terrain, you must succeed on a DC 10 Dexterity (Chwimder) (Acrobatics (Acrobateg)) check to land on your feet. Otherwise, you land prone.

Naid Uchel. Pan fyddwch chi’n gwneud naid uchel, rydych chi’n neidio i’r awyr nifer o droedfeddi sy’n hafal i 3 + eich addasydd Cryfder os byddwch chi’n symud o leiaf 10 troedfedd ar droed yn union cyn y naid. Pan fyddwch chi’n gwneud naid uchel sefyll, dim ond hanner y pellter hwnnw y gallwch chi neidio. Y naill ffordd neu’r llall, mae pob troed rydych chi’n ei chlirio ar y naid yn costio troedfedd o symudiad. Mewn rhai amgylchiadau, efallai y bydd eich GM yn caniatáu i chi wneud gwiriad Cryfder (Athletig) i neidio’n uwch nag y gallwch fel arfer.

Gallwch ymestyn eich breichiau hanner eich taldra uwch eich hun yn ystod y naid. Felly, gallwch gyrraedd uwch eich pen pellter sy’n cyfateb i uchder y naid ac un a hanner gwaith eich uchder.

eng

High Jump. When you make a high jump, you leap into the air a number of feet equal to 3 + your Strength (Cryfder) modifier if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. When you make a standing high jump, you can jump only half that distance. Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement. In some circumstances, your GM might allow you to make a Strength (Cryfder) (Athletics (Athletig)) check to jump higher than you normally can.

You can extend your arms half your height above yourself during the jump. Thus, you can reach above you a distance equal to the height of the jump plus 1½ times your height.

Yr Amgylchedd (The Environment)

Yn ôl ei natur, mae antur yn golygu treiddio i fannau sy’n dywyll, yn beryglus, ac yn llawn dirgelion i’w harchwilio. Mae’r rheolau yn yr adran hon yn ymdrin â rhai o’r ffyrdd pwysicaf y mae anturiaethion yn rhyngweithio â’r amgylchedd mewn lleoedd o’r fath.

eng

By its nature, adventuring involves delving into places that are dark, dangerous, and full of mysteries to be explored. The rules in this section cover some of the most important ways in which adventurers interact with the environment in such places.

Cwympo (Falling)

Cwymp o uchder mawr yw un o’r peryglon mwyaf cyffredin sy’n wynebu anturiaethion. Ar ddiwedd cwymp, mae creadur yn cymryd 1d6 o ddifrod taro am bob 10 troedfedd y syrthiodd, hyd at uchafswm o 20d6. Mae’r creadur yn glanio wedi ei llorio, oni bai ei fod yn osgoi cymryd difrod o’r cwymp.

eng

A fall from a great height is one of the most common hazards facing an adventurer. At the end of a fall, a creature takes 1d6 bludgeoning damage for every 10 feet it fell, to a maximum of 20d6. The creature lands prone, unless it avoids taking damage from the fall.

Mygu (Suffocating)

Gall creadur ddal ei anadl am nifer o funudau sy’n hafal i 1 + addasydd ei Gyfansoddiad (lleiafswm o 30 eiliad).

Pan fydd creadur yn rhedeg allan o wynt neu’n tagu, gall oroesi am nifer o rowndiau sy’n cyfateb i’w addasydd Cyfansoddiad (o leiaf 1 rownd). Ar ddechrau ei dro nesaf, mae’n gostwng i 0 pwynt taro ac mae’n marw, ac ni all adennill pwyntiau taro na chael ei sefydlogi nes y gall anadlu eto.

Er enghraifft, gall creadur gyda Chyfansoddiad o 14 ddal ei wynt am 3 munud. Os yw’n dechrau mygu, mae ganddo 2 rownd i gyrraedd aer cyn iddo ostwng i 0 pwynt taro.

eng

A creature can hold its breath for a number of minutes equal to 1 + its Constitution (Cyfansoddiad) modifier (minimum of 30 seconds).

When a creature runs out of breath or is choking, it can survive for a number of rounds equal to its Constitution (Cyfansoddiad) modifier (minimum of 1 round). At the start of its next turn, it drops to 0 hit points and is dying, and it can’t regain hit points or be stabilized until it can breathe again.

For example, a creature with a Constitution (Cyfansoddiad) of 14 can hold its breath for 3 minutes. If it starts suffocating, it has 2 rounds to reach air before it drops to 0 hit points.

Gweledigaeth a Goleuni (Vision and Light)

Mae’r tasgau mwyaf sylfaenol o antur - sylwi ar berygl, dod o hyd i wrthrychau cudd, taro gelyn wrth ymladd, a thargedu swyn, i enwi dim ond rhai - yn dibynnu’n helaeth ar allu cymeriad i weld. Gall tywyllwch ac effeithiau eraill sy’n cuddio golwg fod yn rhwystr sylweddol.

Gall ardal benodol fod wedi’i chuddio’n ysgafn neu’n drwm. Mewn ardal guddiedig ysgafn, megis golau gwan, niwl dameidiog, neu ddeiliant cymedrol, mae gan greaduriaid anfantais ar wiriadau Doethder (Canfyddiad (Canfyddiad)) sy’n dibynnu ar olwg.

eng

The most fundamental tasks of adventuring- noticing danger, finding hidden objects, hitting an enemy in combat, and targeting a spell, to name just a few-rely heavily on a character’s ability to see. Darkness and other effects that obscure vision can prove a significant hindrance.

A given area might be lightly or heavily obscured. In a lightly obscured area, such as dim light, patchy fog, or moderate foliage, creatures have disadvantage on Wisdom (Doethder) (Perception (Canfyddiad)) checks that rely on sight.

Mae man gorchydd llawn - fel tywyllwch, niwl afloyw, neu ddeiliant trwchus yn rhwystro gweledigaeth yn gyfan gwbl. Mae creadur i bob pwrpas yn dioddef o’r cyflwr dallu wrth geisio gweld rhywbeth yn yr ardal honno.

Mae presenoldeb neu absenoldeb golau mewn amgylchedd yn creu tri chategori o olau: golau llachar, golau gwan, a thywyllwch.

Mae golau llachar yn gadael i’r rhan fwyaf o greaduriaid weld fel arfer.

Mae hyd yn oed dyddiau tywyll yn darparu golau llachar, fel y mae fflachlampau, llusernau, tanau, a ffynonellau goleuo eraill o fewn radiws penodol.

Mae golau gwan, a elwir hefyd yn gysgodion, yn creu ardal sydd wedi’i chuddio’n ysgafn. Mae ardal o olau gwan fel arfer yn ffin rhwng ffynhonnell golau llachar, fel fflachlamp, a’r tywyllwch o’i amgylch. Mae golau gwan cyfnos a gwawr hefyd yn cyfrif fel golau gwan. Gallai lleuad lawn arbennig o wych ymdrochi’r wlad mewn golau gwan.

Mae tywyllwch yn creu ardal gorchydd llawn.

Mae cymeriadau’n wynebu tywyllwch yn yr awyr agored gyda’r nos (hyd yn oed y rhan fwyaf o nosweithiau yng ngolau’r lleuad), o fewn terfynau daeargell heb olau neu gladdgell danddaearol, neu mewn ardal o dywyllwch hudolus.

eng

A heavily obscured area-such as darkness, opaque fog, or dense foliage-blocks vision entirely. A creature effectively suffers from the blinded condition (see appendix ##) when trying to see something in that area.

The presence or absence of light in an environment creates three categories of illumination: bright light, dim light, and darkness.

Bright light lets most creatures see normally.

Even gloomy days provide bright light, as do torches, lanterns, fires, and other sources of illumination within a specific radius.

Dim light, also called shadows, creates a lightly obscured area. An area of dim light is usually a boundary between a source of bright light, such as a torch, and surrounding darkness. The soft light of twilight and dawn also counts as dim light. A particularly brilliant full moon might bathe the land in dim light.

Darkness creates a heavily obscured area.

Characters face darkness outdoors at night (even most moonlit nights), within the confines of an unlit dungeon or a subterranean vault, or in an area of magical darkness.

Dallweld (Blindsight)

Gall creadur â dallweld ganfod ei amgylchoedd heb ddibynnu ar olwg, o fewn radiws penodol. Mae gan greaduriaid heb lygaid, fel llaid, a chreaduriaid ag adlais neu synhwyrau dwysach, megis ystlumod a gwir ddreigiau, yr ymdeimlad hwn.

eng

A creature with blindsight can perceive its surroundings without relying on sight, within a specific radius. Creatures without eyes, such as oozes, and creatures with echolocation or heightened senses, such as bats and true dragons, have this sense.

Tywyllweld (Darkvision)

Mae gan lawer o greaduriaid mewn bydoedd gemau ffantasi, yn enwedig y rhai sy’n byw o dan y ddaear, gallu tywyllweld. O fewn amrediad penodol, gall creadur â tywyllweld weld mewn tywyllwch fel pe bai’r tywyllwch yn olau gwan, felly mae ardaloedd o dywyllwch ond wedi’u orchuddio’n ysgafn ar gyfer y creadur yna. Fodd bynnag, ni all y creadur canfod lliw mewn tywyllwch, dim ond arlliwiau o lwyd.

eng

Many creatures in fantasy gaming worlds, especially those that dwell underground, have darkvision. Within a specified range, a creature with darkvision can see in darkness as if the darkness were dim light, so areas of darkness are only lightly obscured as far as that creature is concerned. However, the creature can’t discern color in darkness, only shades of gray.

Gwirweledigaeth (Truesight)

Gall creadur â Gwirweledigaeth, allan i amrediad penodol: gweld mewn tywyllwch normal a hudolus; gweld creaduriaid anweledig a gwrthrychau anweledig; canfod rhithiau gweledol yn awtomatig a llwyddo ar cais arbed yn erbyn rhithiau gweledol; a chanfod ffurf wreiddiol newidydd siâp neu greadur sy’n trawsnewid gan hud. Ar ben hynny, gall y creadur weld i mewn i’r Blan Etheraidd.

eng

A creature with truesight can, out to a specific range, see in normal and magical darkness, see invisible creatures and objects, automatically detect visual illusions and succeed on saving throws against them, and perceives the original form of a shapechanger or a creature that is transformed by magic. Furthermore, the creature can see into the Ethereal Plane.

Bwyd a Dŵr (Food and Water)

Mae cymeriadau sydd ddim yn bwyta nac yn yfed yn dioddef effeithiau lludded. Ni ellir cael gwared ar lludded a achosir gan ddiffyg bwyd neu ddŵr nes bod y cymeriad yn bwyta ac yn yfed y swm llawn sydd ei angen.

eng

Characters who don’t eat or drink suffer the effects of exhaustion (see appendix ##). Exhaustion caused by lack of food or water can’t be removed until the character eats and drinks the full required amount.

Bwyd (Food)

Mae cymeriad angen pwys o fwyd y dydd a gall wneud i fwyd bara’n hirach trwy byw ar hanner rasiwn. Mae bwyta hanner pwys o fwyd mewn diwrnod yn cyfri fel hanner diwrnod heb fwyd.

Gall cymeriad fynd heb fwyd am nifer o ddyddiau sy’n cyfateb i 3 + addasydd ei Gyfansoddiad (lleiafswm 1). Ar ddiwedd pob diwrnod y tu hwnt i’r terfyn hwnnw, mae cymeriad yn dioddef un lefel o lludded yn awtomatig.

Mae diwrnod bwyta arferol yn ailosod nifer y dyddiau heb fwyd i ddim.

eng

A character needs one pound of food per day and can make food last longer by subsisting on half rations. Eating half a pound of food in a day counts as half a day without food.

A character can go without food for a number of days equal to 3 + his or her Constitution (Cyfansoddiad) modifier (minimum 1). At the end of each day beyond that limit, a character automatically suffers one level of exhaustion.

A normal day of eating resets the count of days without food to zero.

Dŵr (Water)

Mae cymeriad angen un galwyn o ddŵr y dydd, neu ddau alwyn y dydd os yw’r tywydd yn boeth. Mae rhaid i gymeriad sy’n yfed dim ond hanner cymaint â hynny o ddŵr llwyddo ar gais achub Cyfansoddiad DC 15 neu dioddef un lefel o lludded ar ddiwedd y dydd. Mae cymeriad sydd â mynediad at hyd yn oed llai o ddŵr yn dioddef un lefel o lludded yn awtomatig ar ddiwedd y dydd.

Os oes gan y cymeriad un lefel neu fwy o lludded yn barod, mae’r cymeriad yn cymryd dwy lefel yn y naill achos neu’r llall.

eng

A character needs one gallon of water per day, or two gallons per day if the weather is hot. A character who drinks only half that much water llwyddo ar cais achub Cyfansoddiad DC 15 or suffer one level of exhaustion at the end of the day. A character with access to even less water automatically suffers one level of exhaustion at the end of the day.

If the character already has one or more levels of exhaustion, the character takes two levels in either case.

Rhyngweithio â Gwrthrychau (Interacting with Objects)

Mae rhyngweithio â gwrthrychau mewn amgylchedd yn aml yn syml i’w penderfynnu yn y gêm. Mae’r chwaraewr yn dweud wrth y GM bod ei gymeriad yn gwneud rhywbeth, fel symud lifer, ac mae’r GM yn disgrifio beth, os o gwbl, sy’n digwydd.

Er enghraifft, gallai cymeriad benderfynu tynnu lifer, a allai, yn ei dro, godi porthcwlis, achosi i ystafell orlifo â dŵr, neu agor drws cyfrinachol mewn wal gyfagos. Fodd bynnag, os yw’r lifer wedi rhydu yn ei le, efallai y bydd angen i gymeriad defnyddio grym. Mewn sefyllfa o’r fath, efallai y bydd y GM yn galw am wiriad Cryfder i weld a all y cymeriad orfodi’r lifer i symyd. Mae’r GM yn gosod y DC ar gyfer unrhyw wiriad o’r fath yn seiliedig ar anhawster y dasg.

Gall cymeriadau hefyd niweidio gwrthrychau gyda’u harfau a’u swynion. Mae gwrthrychau yn imiwn i wenwyn a difrod seicig, ond fel arall gallant gael eu heffeithio gan ymosodiadau corfforol a hudol yn debyg iawn i greaduriaid. Mae’r DM yn pennu Dosbarth Anhawster gwrthrych a phwyntiau heini, a gallai benderfynu bod gan rai gwrthrychau wrthwynebiad neu imiwnedd i rai mathau o ymosodiadau. (mae’n anodd torri rhaff gyda chlwb, er enghraifft.) Mae gwrthrychau bob amser yn methu cais achyb Cryfder a Chwimder, ac maent yn imiwn i effeithiau sydd angen arbedion eraill. Pan fydd gwrthrych yn disgyn i 0 pwynt heini, mae’n torri.

Gall cymeriad hefyd roi cynnig ar wiriad Cryfder i dorri gwrthrych. Mae’r GM yn gosod y DC ar gyfer unrhyw wiriad o’r fath.

eng

A character’s interaction with objects in an environment is often simple to resolve in the game. The player tells the GM that his or her character is doing something, such as moving a lever, and the GM describes what, if anything, happens.

For example, a character might decide to pull a lever, which might, in turn, raise a portcullis, cause a room to flood with water, or open a secret door in a nearby wall. If the lever is rusted in position, though, a character might need to force it. In such a situation, the GM might call for a Strength (Cryfder) check to see whether the character can wrench the lever into place. The GM sets the DC for any such check based on the difficulty of the task.

Characters can also damage objects with their weapons and spells. Objects are immune to poison and psychic damage, but otherwise they can be affected by physical and magical attacks much like creatures can. The GM determines an object’s Armor Class and hit points, and might decide that certain objects have resistance or immunity to certain kinds of attacks. (It’s hard to cut a rope with a club, for example.) Objects always fail Strength (Cryfder) and Dexterity (Chwimder) saving throws, and they are immune to effects that require other saves. When an object drops to 0 hit points, it breaks.

A character can also attempt a Strength (Cryfder) check to break an object. The GM sets the DC for any such check.

Gorffwys (Resting)

Er eu bod yn dewr, ni all anturiaethion dreulio pob awr o’r dydd yn archwilio, rhyngweithio’n gymdeithasol neu’n frwydro. Mae angen amser gorffwys arnyn nhw i gysgu a bwyta, gofalu am eu clwyfau, adnewyddu eu meddyliau a’u hysbryd ar gyfer swyno, a pharatoi ar gyfer antur bellach.

Gall anturiaethion gymryd saib byr yng nghanol diwrnod anturus a saib hir i ddiweddu’r diwrnod.

eng

Heroic though they might be, adventurers can’t spend every hour of the day in the thick of exploration, social interaction, and combat. They need rest-time to sleep and eat, tend their wounds, refresh their minds and spirits for spellcasting, and brace themselves for further adventure.

Adventurers can take short rests in the midst of an adventuring day and a long rest to end the day.

Saib Byr (Short Rest)

Mae saib byr yn gyfnod o amser gorffwys, o leiaf 1 awr o hyd, pan nad yw cymeriad yn gwneud dim byd mwy egnïol na bwyta, yfed, darllen, a gofalu am glwyfau.

Gall cymeriad dreulio un Dis Heini neu fwy ar ddiwedd seibiant byr, hyd at uchafswm nifer y cymeriad o Dis Heini, sy’n hafal i lefel y cymeriad. Am bob Dis Heini sy’n cael ei wario fel hyn, mae’r chwaraewr yn rholio’r dis ac yn ychwanegu addasydd Cyfansoddiad y cymeriad ato. Mae’r cymeriad yn adennill pwyntiau heini sy’n hafal i’r cyfanswm (lleiafswm o 0). Gall y chwaraewr benderfynu gwario Dis Heini ychwanegol ar ôl pob rhol. Mae cymeriad yn adennill rhai Dis Heini sydd wedi gwario ar ôl gorffen gorffwys hir, fel yr eglurir isod.

eng

A short rest is a period of downtime, at least 1 hour long, during which a character does nothing more strenuous than eating, drinking, reading, and tending to wounds.

A character can spend one or more Hit Dice at the end of a short rest, up to the character’s maximum number of Hit Dice, which is equal to the character’s level. For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character’s Constitution (Cyfansoddiad) modifier to it. The character regains hit points equal to the total (minimum of 0). The player can decide to spend an additional Hit Die after each roll. A character regains some spent Hit Dice upon finishing a long rest, as explained below.

Saib Hir (Long Rest)

Mae saib hir yn gyfnod o amser gorffwys estynedig, o leiaf 8 awr o hyd, pan fydd cymeriad yn cysgu am o leiaf 6 awr ac yn perfformio dim mwy na 2 awr o weithgaredd ysgafn, fel darllen, siarad, bwyta neu wylio sefyll. Os bydd cyfnod o weithgarwch egnïol yn torri ar draws y gweddill - o leiaf 1 awr o gerdded, ymladd, llunio swynion, neu weithgaredd antur tebyg - rhaid i’r cymeriadau ddechrau’r saib eto i gael unrhyw fudd ohono.

Ar ddiwedd saib hir, mae cymeriad yn adennill yr holl bwyntiau heini coll. Mae’r cymeriad hefyd yn adennill Dis Heini wedi’i dreulio, hyd at nifer o ddis sy’n cyfateb i hanner cyfanswm y cymeriad ohonyn nhw (lleiafswm o un marw). Er enghraifft, os oes gan gymeriad wyth Dis Heini, gall ef neu hi adennill pedwar Dis Heini a wariwyd ar ôl gorffen saib hir.

Ni all cymeriad elwa o fwy nag un saib hir mewn cyfnod o 24 awr, a rhaid i gymeriad fod ag o leiaf 1 pwynt heini ar ddechrau’r saib i ennill ei fanteision.

eng

A long rest is a period of extended downtime, at least 8 hours long, during which a character sleeps for at least 6 hours and performs no more than 2 hours of light activity, such as reading, talking, eating, or standing watch. If the rest is interrupted by a period of strenuous activity-at least 1 hour of walking, fighting, casting spells, or similar adventuring activity-the characters must begin the rest again to gain any benefit from it.

At the end of a long rest, a character regains all lost hit points. The character also regains spent Hit Dice, up to a number of dice equal to half of the character’s total number of them (minimum of one die). For example, if a character has eight Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon finishing a long rest.

A character can’t benefit from more than one long rest in a 24-hour period, and a character must have at least 1 hit point at the start of the rest to gain its benefits.

Rhwng Anturiaethau (Between Adventures)

Rhwng teithiau i deargelloedd a brwydrau yn erbyn drygau hynafol, mae angen amser ar anturion i orffwys, gwella a pharatoi ar gyfer eu hantur nesaf. Mae llawer o anturion hefyd yn defnyddio’r amser hwn i gyflawni tasgau eraill, megis crefftio arfau ac arfwisgoedd, perfformio ymchwil, neu wario’r aur rhydn nhw wedi ei enill trwy waith caled.

Mewn rhai achosion, mae treigl amser yn rhywbeth sy’n digwydd heb fawr o ffwdan na disgrifiad. Wrth ddechrau antur newydd, efallai y bydd y DM yn datgan bod cyfnod penodol o amser wedi mynd heibio ac yn caniatáu ichi ddisgrifio’n gyffredinol yr hyn y mae eich cymeriad wedi bod yn ei wneud. Ar adegau eraill, efallai y bydd y DM am gadw golwg ar faint o amser sy’n mynd heibio wrth i ddigwyddiadau y tu hwnt i’ch canfyddiad chi barhau i symud.

eng

Between trips to dungeons and battles against ancient evils, adventurers need time to rest, recuperate, and prepare for their next adventure. Many adventurers also use this time to perform other tasks, such as crafting arms and armor, performing research, or spending their hard-earned gold.

In some cases, the passage of time is something that occurs with little fanfare or description. When starting a new adventure, the GM might simply declare that a certain amount of time has passed and allow you to describe in general terms what your character has been doing. At other times, the GM might want to keep track of just how much time is passing as events beyond your perception stay in motion.

Costiau Byw (Lifestyle Expenses)

Rhwng anturiaethau, rydych chi’n dewis ansawdd bywyd penodol ac yn talu’r gost o gynnal y ffordd honno o fyw.

Nid yw byw bywyd penodol yn cael effaith enfawr ar eich cymeriad, ond gall eich ffordd o fyw effeithio ar y ffordd y mae unigolion a grwpiau eraill yn ymateb i chi. Er enghraifft, pan fyddwch chi’n byw bywyd aristocrataidd, efallai y byddai’n haws i chi ddylanwadu ar uchelwyr y ddinas na phe baech chi’n byw mewn tlodi.

eng

Between adventures, you choose a particular quality of life and pay the cost of maintaining that lifestyle.

Living a particular lifestyle doesn’t have a huge effect on your character, but your lifestyle can affect the way other individuals and groups react to you. For example, when you lead an aristocratic lifestyle, it might be easier for you to influence the nobles of the city than if you live in poverty.

Gweithgareddau Amser Rhydd (Downtime Activities)

Rhwng anturiaethau, efallai y bydd y DM yn gofyn i chi beth mae’ch cymeriad yn ei wneud yn ystod ei amser rhydd. Gall cyfnodau o amser rhydd amrywio o ran hyd, ond mae angen nifer penodol o ddyddiau i gwblhau pob gweithgaredd amser rhydd cyn i chi gael unrhyw fudd, a rhaid treulio o leiaf 8 awr o bob diwrnod ar y gweithgaredd amser rhydd am y diwrnod i’w gyfrif. Nid oes angen i’r dyddiau fod yn olynol. Os oes gennych fwy na’r isafswm o ddiwrnodau i’w treulio, gallwch barhau i wneud yr un peth am gyfnod hirach o amser, neu newid i weithgaredd amser rhydd newydd.

Mae gweithgareddau amser rhydd heblaw’r rhai a gyflwynir isod yn bosibl. Os ydych chi am i’ch cymeriad dreulio ei amser rhydd yn perfformio gweithgaredd nad yw wedi’i gynnwys yma, trafodwch ef gyda’ch DM.

eng

Between adventures, the GM might ask you what your character is doing during his or her downtime. Periods of downtime can vary in duration, but each downtime activity requires a certain number of days to complete before you gain any benefit, and at least 8 hours of each day must be spent on the downtime activity for the day to count. The days do not need to be consecutive. If you have more than the minimum amount of days to spend, you can keep doing the same thing for a longer period of time, or switch to a new downtime activity.

Downtime activities other than the ones presented below are possible. If you want your character to spend his or her downtime performing an activity not covered here, discuss it with your GM.

Crefftio (Crafting)

Gallwch chi grefftio gwrthrychau anhudol, gan gynnwys offer anturo a gwthrychau celf. Rhaid i chi fod yn hyddysg gydag offer sy’n gysylltiedig â’r gwrthrych rydych chi’n ceisio ei greu (offer crefftwyr fel arfer). Efallai y bydd angen i chi hefyd gael mynediad i ddeunyddiau neu leoliadau arbennig sy’n angenrheidiol i’w greu. Er enghraifft, mae rywun sy’n hyddysg ag offer gof angen ffwrnais ar er mwyn crefftio cleddyf neu siwt o arfwisg.

Am bob diwrnod o amser rhydd rydych chi’n ei dreulio yn crefftio, gallwch chi grefftio un neu fwy o eitemau gyda chyfanswm gwerth marchnadol nad yw’n fwy na 5 gp, a rhaid i chi wario deunyddiau crai gwerth hanner cyfanswm y gwerth marchnadol. Os oes gan rywbeth rydych chi am ei grefftio werth marchnadol sy’n fwy na 5 gp, rydych chi’n gwneud cynnydd bob dydd mewn cynyddiadau 5 gp nes i chi gyrraedd gwerth marchnad yr eitem. Er enghraifft, mae arfwisg plât (gwerth marchnad 1,500 gp) yn cymryd 300 diwrnod i’w grefftio ar eich pen eich hun.

Gall mwy nag un cymeriad gyfuno eu hymdrechion tuag at grefftio un eitem, ar yr amod bod y cymeriadau i gyd yn hyfedr gyda’r offer angenrheidiol ac yn gweithio gyda’i gilydd yn yr un lle. Mae pob cymeriad yn cyfrannu 5 gp o ymdrech am bob diwrnod a dreulir yn helpu i greu’r eitem. Er enghraifft, gall tri cymeriad gyda’r hyfedredd offer angenrheidiol a’r cyfleusterau priodol greu arfwisg plât mewn 100 diwrnod, am gyfanswm cost o 750 gp.

Wrth grefftio, gallwch gynnal ffordd o fyw gymedrol heb orfod talu 1 gp y dydd, neu ffordd gyfforddus o fyw am hanner y gost arferol.

eng

You can craft nonmagical objects, including adventuring equipment and works of art. You must be proficient with tools related to the object you are trying to create (typically artisan’s tools). You might also need access to special materials or locations necessary to create it. For example, someone proficient with smith’s tools needs a forge in order to craft a sword or suit of armor.

For every day of downtime you spend crafting, you can craft one or more items with a total market value not exceeding 5 gp, and you must expend raw materials worth half the total market value. If something you want to craft has a market value greater than 5 gp, you make progress every day in 5 gp increments until you reach the market value of the item. For example, a suit of plate armor (market value 1,500 gp) takes 300 days to craft by yourself.

Multiple characters can combine their efforts toward the crafting of a single item, provided that the characters all have proficiency with the requisite tools and are working together in the same place. Each character contributes 5 gp worth of effort for every day spent helping to craft the item. For example, three characters with the requisite tool proficiency and the proper facilities can craft a suit of plate armor in 100 days, at a total cost of 750 gp.

While crafting, you can maintain a modest lifestyle without having to pay 1 gp per day, or a comfortable lifestyle at half the normal cost.

Gwaith Proffesiynol (Practicing a Profession)

Gallwch weithio rhwng anturiaethau, gan ganiatáu i chi gynnal ffordd o fyw gymedrol heb orfod talu 1 gp y dydd. Mae’r budd hwn yn para tra bod chi’n yn parhau i weithio yn eich proffesiwn.

Os ydych chi’n aelod o sefydliad sy’n gallu darparu gwaith cyflogedig, fel teml neu urdd lladron, rydych chi’n ennill digon i gynnal ffordd gyfforddus o fyw yn lle hynny.

Os oes gennych chi hyfedredd yn y sgil Perfformiad a rhowch eich sgil perfformio i’w ddefnyddio yn ystod eich amser segur, rydych chi’n ennill digon i gefnogi ffordd gyfoethog o fyw yn lle hynny.

eng

You can work between adventures, allowing you to maintain a modest lifestyle without having to pay 1 gp per day. This benefit lasts as long you continue to practice your profession.

If you are a member of an organization that can provide gainful employment, such as a temple or a thieves’ guild, you earn enough to support a comfortable lifestyle instead.

If you have proficiency in the Performance (Perfformiad) skill and put your performance skill to use during your downtime, you earn enough to support a wealthy lifestyle instead.

Gwella (Recuperating)

Gallwch ddefnyddio amser rhydd rhwng anturiaethau i wella ar ôl anaf, afiechyd neu wenwyn.

Ar ôl treulio tri dydd o amser rhydd yn gwella, gallwch wneud cais arbed DC 15 Cyfansoddiad. Ar arbediad llwyddiannus, gallwch ddewis un o’r canlyniadau canlynol:

eng

You can use downtime between adventures to recover from a debilitating injury, disease, or poison.

After three days of downtime spent recuperating, you can make a DC 15 Constitution (Cyfansoddiad) saving throw. On a successful save, you can choose one of the following results:

Ymchwilio (Researching)

Mae’r amser rhwng anturiaethau yn gyfle gwych i wneud ymchwil, gan enill dealltwriaeth o ddirgelion sydd wedi dod i’r amlwg yn ystod yr ymgyrch. Gall ymchwil gynnwys chwilota lyfrynnau llychlyd a sgroliau sy’n dadfeilio mewn llyfrgell neu brynu diodydd i drigolion lleol i ceisio hel sïon a chlecs o’u gwefusau.

Pan ddechreuwch ar eich ymchwil, bydd y DM yn penderfynu a yw’r wybodaeth ar gael, faint o ddiwrnodau o amser segur y bydd yn ei gymryd i ddod o hyd iddi, ac a oes unrhyw gyfyngiadau ar eich ymchwil (fel yr angen i chwilio am unigolyn, llyfr, neu lleoliad). Efallai y bydd y DM hefyd yn gofyn i chi wneud un cais gallu neu fwy, megis gwiriad Deallusrwydd (Ymchwilio) i ddod o hyd i gliwiau sy’n cyfeirio at y wybodaeth rydych chi’n ei cheisio, neu cais Presenoldeb (Perswadio) i sicrhau cymorth rhywun. Unwaith y bydd yr amodau hynny wedi’u bodloni, byddwch yn dysgu’r wybodaeth os yw ar gael.

Ar gyfer pob diwrnod o ymchwil, rhaid i chi wario 1 gp i dalu am eich costiau. Mae’r gost hon yn ychwanegol at eich costau ffordd o fyw arferol.

eng

The time between adventures is a great chance to perform research, gaining insight into mysteries that have unfurled over the course of the campaign. Research can include poring over dusty tomes and crumbling scrolls in a library or buying drinks for the locals to pry rumors and gossip from their lips.

When you begin your research, the GM determines whether the information is available, how many days of downtime it will take to find it, and whether there are any restrictions on your research (such as needing to seek out a specific individual, tome, or location). The GM might also require you to make one or more ability checks, such as an Intelligence (Deallusrwydd) (Investigation (Ymchwilio)) check to find clues pointing toward the information you seek, or a Charisma (Presenoldeb) (Persuasion (Perswadio)) check to secure someone’s aid. Once those conditions are met, you learn the information if it is available.

For each day of research, you must spend 1 gp to cover your expenses. This cost is in addition to your normal lifestyle expenses.

Hyfforddiant (Training)

Gallwch dreulio amser rhwng anturiaethau yn dysgu iaith newydd neu hyfforddi gyda set o offer. Efallai y bydd eich DM yn caniatáu opsiynau hyfforddi ychwanegol.

Yn gyntaf, rhaid i chi ddod o hyd i hyfforddwr sy’n barod i’ch dysgu. Mae’r DM yn penderfynnu pa mor hir y mae’n ei gymryd, ac a oes angen un neu fwy o cais gallu.

Mae’r hyfforddiant yn para 250 diwrnod ac yn costio 1 gp y dydd. Ar ôl i chi dreulio’r amser a’r arian angenrheidiol, rydych chi’n dysgu’r iaith newydd neu’n ennill hyfedredd gyda’r offer newydd.

eng

You can spend time between adventures learning a new language or training with a set of tools. Your GM might allow additional training options.

First, you must find an instructor willing to teach you. The GM determines how long it takes, and whether one or more ability checks are required.

The training lasts for 250 days and costs 1 gp per day. After you spend the requisite amount of time and money, you learn the new language or gain proficiency with the new tool.